par natokino | 0 min | 7 novembre 2016

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Le test de la batte

La réalité arti­­fi­­cielle aura besoin des bâtis­­seurs de mondes comme Taylor et Jack­­son pour inven­­ter la gram­­maire de la VR et de la MR. La gram­­maire des films a mis des décen­­nies à évoluer. Les tech­­niques de cinéma comme le plan d’en­­semble, le fondu et le gros plan ont toutes dû être inven­­tées puis digé­­rées avant que tout le monde ne comprenne ce qu’elles signi­­fiaient. Aucune de ces tech­­niques ne fonc­­tionne bien en réalité virtuelle. Il est déjà évident que le langage des expé­­riences diffère de tout ce qui l’a précédé. Par exemple, le point de vue à la première personne est la posi­­tion par défaut de certaines des fran­­chises de jeux vidéo les plus vendues. Parmi elles, il y a Mine­­craft, auquel jouent plus de 100 millions de gens sur des écrans de PC, de tablettes et de télé­­phones. Dans le jeu, vous pouvez voir votre main tenir une pioche. Mais dans la version VR de  Mine­­craft que déve­­loppe Micro­­soft, l’ex­­pé­­rience provoquée par le fait de tenir une pioche et de fendre les blocs est si immé­­diate et réelle – bien que les blocs soient formés de gros pixels cartoo­­nesques – que la sensa­­tion de présence du joueur en est gran­­de­­ment ampli­­fiée. Des cher­­cheurs se sont aperçus que la vue spéci­­fique créée par la VR est si intense qu’elle est éprou­­vante émotion­­nel­­le­­ment. Les gens ont besoin d’un break après une heure de jeu. Curieu­­se­­ment, si les gens restent dans la VR mais se connectent à une version plate de Mine­­craft, ils peuvent conti­­nuer à jouer sans souci. Après s’être reposé en ayant joué un moment à la première personne, ils peuvent reve­­nir à la version plei­­ne­­ment immer­­sive offerte par la VR. Avec la VR, le senti­­ment de présence est parfois si fort qu’il faut bais­­ser d’un ton la repré­­sen­­ta­­tion de la bruta­­lité. Les aspects gores et chao­­tiques auxquels nous ont habi­­tués les FPS ne fonc­­tionnent pas aussi bien en réalité virtuelle. Les scéna­­rios exagé­­rés qui sont à peine convain­­cants dans un monde plat peuvent être très impres­­sion­­nants lorsqu’on on est plei­­ne­­ment immer­­gés dans la VR.

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Jouer à Mine­­craft avec HoloLens
Crédits : Micro­­soft

Ceci dit, ce n’est pas la réalité de la réalité arti­­fi­­cielle qui m’a le plus surpris mais sa dimen­­sion sociale. Les meilleures expé­­riences que j’ai eues en VR ou en MR impliquaient au moins une autre personne. Être plusieurs améliore l’ex­­pé­­rience. À vrai dire, quelques personnes de plus suffisent à l’amé­­lio­­rer de façon expo­­nen­­tielle. C’est un effet de réseau : les joies de la VR sont propor­­tion­­nelles au carré du nombre de personnes qui les partagent. Cela signi­­fie que la VR sera le médium le plus social de son temps. Plus social que ne le sont les réseaux sociaux aujourd’­­hui. L’un des premiers tests de qualité pour la réalité virtuelle était le test de la batte. Si vous vous teniez près de quelqu’un tenant une batte de base­­ball virtuelle et qu’il tentait de vous frap­­per avec, vous bais­­se­­riez-vous ? Seule­­ment si vous y croyez vrai­­ment. Autre­­ment, vous vous conten­­te­­rez de rire ou d’at­­tendre pour voir ce qu’on « ressent » en prenant le coup. Dans la vraie vie, vous ne feriez jamais ça. Mais le test le plus effi­­cace pour la VR est celui de la partie de poker. Il est ques­­tion de savoir si les avatars assis autour de vous permettent, à travers leur regard, leur langage corpo­­rel et leur présence, de savoir s’ils bluffent. J’ai parti­­cipé à une démons­­tra­­tion de l’Ocu­­lus Rift sur le campus de Face­­book. Palmer Luckey, le créa­­teur de l’ap­­pa­­reil, s’est joint à nous. Nous avons partagé un terrain de jeu virtuel. Dans la vraie vie, Luckey est exubé­­rant. Il est du genre bondir partout. Il agite les bras lorsqu’il parle, pas seule­­ment ses mains. Son langage corpo­­rel a été traduit dans la VR. Nos avatars ne repro­­dui­­saient pas nos carac­­té­­ris­­tiques physiques réelles, mais celui de Luckey – une tête bleue fanto­­ma­­tique assor­­tie de deux mains fanto­­ma­­tiques – bougeait de la même manière que lui. Il m’a lancé des blocs pour s’amu­­ser. Ils ont passé le test de la batte avec succès car je me suis baissé pour les éviter. Il a ensuite allumé des pétards virtuels et des feux d’ar­­ti­­fice avant de les jeter dans ma direc­­tion. Là encore, leurs explo­­sions semblaient assez réelles pour que je m’éloigne instinc­­ti­­ve­­ment. Son enthou­­siasme était conta­­gieux : j’ai essayé de le faire explo­­ser avec un blas­­ter, mais je l’ai manqué et j’ai détruit une tour. Bien que la physique de cette démo appe­­lée Toybox était remarquable – les objets rebon­­dis­­saient ou s’en­­tre­­choquaient avec une incroyable vrai­­sem­­blance –, les jouets semblaient réels en grande partie parce qu’on pouvait se les passer, les parta­­ger et colla­­bo­­rer pour les dépla­­cer. Mon expé­­rience n’était pas avec les jouets mais avec une autre personne.

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Crédits : Oculus Rift

« Notre but est de rendre la commu­­ni­­ca­­tion virtuelle meilleure encore que la commu­­ni­­ca­­tion réelle », dit Luckey. « La VR est la seule chose qui nous permet­­tra d’y arri­­ver. » Le jour approche où lorsque quelqu’un dira « rencon­­trons-nous », tout le monde saura qu’il veut dire : « Rencon­­trons-nous en VR. » Par défaut, le mode de la VR est « ensemble ». Lorsque vous portez une visière de réalité mixte ou augmen­­tée comme Magic Leap, HoloLens ou Meta, elle carto­­gra­­phie l’en­­vi­­ron­­ne­­ment proche. Par exemple, pour faire appa­­raître une tasse de thé virtuelle sur une table réelle, elle a besoin de savoir où se trouve la table. La visière utilise des camé­­ras et des capteurs tour­­nés vers l’ex­­té­­rieur pour scan­­ner votre envi­­ron­­ne­­ment afin de créer cette carte. Magic Leap (et les autres) travaille à partir de proto­­coles qui sauve­­gardent l’en­­droit carto­­gra­­phié dans le cloud afin de ne pas avoir à le refaire à chaque fois. Votre appa­­reil doit à peine s’en­­re­­gis­­trer et être mis à jour quand des chan­­ge­­ments inter­­­viennent dans l’es­­pace. Cela vous permet­­tra de parta­­ger des objets virtuels dans diffé­­rents envi­­ron­­ne­­ments, même s’ils sont éloi­­gnés les uns des autres. Une personne à Barce­­lone peut placer une fleur virtuelle dans un vase virtuel à Chicago. La réalité virtuelle étant sociale par essence, ses envi­­ron­­ne­­ments seront eux aussi sociaux et connec­­tés par essence. Cela ne veut pas dire que ce sera facile. Ne lais­­sez pas la taille rela­­ti­­ve­­ment réduite des appa­­reils. Plus ils devien­­dront petits et perfor­­mants (et ce sera le cas), plus l’in­­fra­s­truc­­ture qui les soutient devra être impor­­tante. L’échelle des serveurs, de la bande-passante, du trai­­te­­ment, du stockage et l’in­­tel­­li­­gence requise pour faire tour­­ner des envi­­ron­­ne­­ments virtuels inter­­­con­­nec­­tés à l’échelle de la planète pour des milliards de gens va au-delà du Big Data. On l’ap­­pelle le Ginor­­mous Data. Ce qui soulève un autre problème. L’un des aspects les moins étudiés de la réalité synthé­­tique est que chaque monde virtuel sera poten­­tiel­­le­­ment soumis à une surveillance totale. Par défi­­ni­­tion, tout est loca­­lisé à l’in­­té­­rieur d’un monde de VR ou de MR. Ceci car plus votre corps et votre compor­­te­­ment sont suivis avec préci­­sion, plus votre expé­­rience est opti­­male. Que votre périple virtuel dure deux minutes ou deux heures, les choses sur lesquelles votre regard s’at­­tarde, les endroits que vous choi­­sis­­sez de visi­­ter, la façon dont vous inter­­a­gis­­sez avec les autres et le niveau de détails de l’en­­semble person­­na­­lise les expé­­riences en fonc­­tion de vos préfé­­rences. Mais d’autres usages de ces données sont à craindre. Le tracking de votre compor­­te­­ment à l’in­­té­­rieur de ces mondes pour­­rait être utilisé pour vous vendre des choses, redi­­ri­­ger votre atten­­tion, compi­­ler un histo­­rique de vos inté­­rêts, vous persua­­der de façon subli­­mi­­nale, mesu­­rer vos actions pour s’auto-amélio­­rer, person­­na­­li­­ser la prochaine séquence, etc. Si un smart­­phone est un appa­­reil de surveillance que nous portons volon­­tai­­re­­ment dans notre poche, alors la VR sera un un monde tota­­le­­ment surveillé dans lequel nous entre­­rons de notre plein gré.

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Toybox
Crédits : Oculus Rift

Pour autant que je sache, aucun des systèmes de VR actuels ne stockent les données qu’ils récoltent à d’autres fins que de créer le monde et votre avatar virtuels. Bien qu’ils soient conscients de ce poten­­tiel, les concep­­teurs sont tout bonne­­ment trop absor­­bés par l’éla­­bo­­ra­­tion de ces mondes virtuels pour s’em­­bê­­ter pour le moment avec l’ex­­ploi­­ta­­tion de ces données. Il est cepen­­dant inévi­­table que certains fini­­ront par voir cette immense manne de données person­­nelles comme un trésor commer­­cial. Cela consti­­tuera dans un futur proche un sujet de société majeur. Il est facile d’ima­­gi­­ner qu’une entre­­prise domi­­nant l’uni­­vers de la VR ne tardera pas à stocker des données person­­nelles, non seule­­ment sur vos préfé­­rences et celles de trois milliards d’autres personnes, mais sur ce que vous faites le week-end, qui sont les gens auxquels vous vous inté­­res­­sez, ce qui vous effraie, et des milliers d’autres détails. Dans la vraie vie, un tel procédé serait hors de prix et intru­­sif. Le faire dans la VR sera invi­­sible et peu coûteux.

La vallée dange­­reuse

La créa­­tion d’une réalité arti­­fi­­cielle globale est un immense projet, et son adop­­tion commen­­cera douce­­ment. Durant chaque expé­­rience de VR que j’ai testée au cours des derniers mois, j’ai eu besoin d’aide pour mettre l’équi­­pe­­ment et l’ajus­­ter. Des obser­­va­­teurs étaient présents pendant la plupart des démos. Il fallait s’oc­­cu­­per de sangles, éviter de trébu­­cher sur des câbles et esqui­­ver des meubles. Le logi­­ciel rencon­­trait des bugs. Et trop souvent, la démo requé­­rait que des personnes exté­­rieures me suggèrent de me retour­­ner et de regar­­der par ici ou par là, car les inter­­­faces utili­­sa­­teurs ne sont pas encore au point. « Pour le moment, les systèmes de VR – parti­­cu­­liè­­re­­ment ceux utili­­sant la loca­­li­­sa­­tion – ne fonc­­tionnent pas sans une main­­te­­nance tech­­nique constante », explique Jeremy Bailen­­son, qui dirige le Virtual Human Inte­­rac­­tion Lab de l’uni­­ver­­sité de Stan­­ford. « Je fais marcher de la VR depuis 20 ans, et les mises à jour de drivers sont le fléau de mon exis­­tence. La VR est prête à se déve­­lop­­per n’im­­porte où du moment qu’on peut enga­­ger quelqu’un pour en assu­­rer la main­­te­­nance. » Certaines diffi­­cul­­tés sont inhé­­rentes au proto­­ty­­page d’un produit. Mais certaines carac­­té­­ris­­tiques fonda­­men­­tales font encore défaut à la VR. Chris Dixon, part­­ner chez Andrees­­sen Horo­­witz, est respon­­sable de l’in­­ves­­tis­­se­­ment préma­­turé de sa société dans Magic Leap. Il pense que la VR va connaître un effet de volant d’iner­­tie : lente à démar­­rer, son élan finira par la rendre inar­­rê­­table. « Je suis très opti­­miste quand je vois à quel point la VR est déjà au point », dit-il. « Quand les gens expé­­ri­­mentent la VR haut de gamme, ils en veulent encore. On se souvien­­dra de 2020 comme de l’ère de la VR, mais lors des cinq prochaines années je me prépare à l’iné­­vi­­table phase de désillu­­sion que va connaître son cycle de popu­­la­­rité. » Tandis que le volant d’iner­­tie commence lente­­ment à tour­­ner, des points de fric­­tion vont venir entra­­ver sa rota­­tion. On devrait cepen­­dant les consi­­dé­­rer comme des oppor­­tu­­ni­­tés nouvelles. Les solu­­tions à ces problèmes donne­­ront lieu à de nombreuses autres inno­­va­­tions. Chacun des points faibles suivants pour­­rait voir naître les premiers milliar­­daires de la VR :

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De nouveaux modes de narra­­tion
Crédits : Magic Leap

Le facteur d’im­­bé­­cil­­lité Il n’y a aucun moyen d’évi­­ter d’avoir l’air d’un imbé­­cile en portant un casque de VR. Il occulte notre huma­­nité. L’échec des Google Glass était en grande part dû au fait que vous aviez l’air con en les portant. Vous vous souve­­nez du Segway, le trans­­por­­teur person­­nel ? Si vous n’avez pas essayé leur dernière version, vous devriez, ils sont incroyables. Mais s’ils fonc­­tionnent à merveille, il n’ont pas été la révo­­lu­­tion espé­­rée en partie car les gens ont l’air ridi­­cule dessus. La VR et la MR ont du chemin à faire avant de deve­­nir invi­­sibles de ce côté-là. La sécu­­rité J’ai failli tomber lors d’une récente expé­­rience de VR en essayant de sauter dans une fosse qui n’était pas vrai­­ment là. L’Ocu­­lus aver­­tit curieu­­se­­ment ses utili­­sa­­teurs de « rester assis tout le temps ». Le problème étant que si vous êtes présent – vrai­­ment présent – dans un endroit alter­­na­­tif, vous êtes absent de l’en­­droit où se trouve votre corps. C’est la recette impa­­rable des acci­­dents. La réalité mixte, dans laquelle la pièce qui vous entoure reste visible, peut dimi­­nuer cet effet mais ne l’éli­­mine pas complè­­te­­ment. Vient ensuite notre igno­­rance des effets à long terme de cette dupe­­rie du corps et de l’es­­prit. C’est si nouveau que nous ne savons pas encore quelles ques­­tions poser. Nous savons que le malaise qu’on est suscep­­tible de ressen­­tir est bien réel. Jeremy Bailen­­son estime qu’une personne sur 30 y est sujette. Mais quels autres problèmes se présen­­te­­ront après des dizaines de milliers d’heures d’uti­­li­­sa­­tion ? L’in­­ter­­face inadap­­tée À ce moment de son déve­­lop­­pe­­ment, la VR en est aux mêmes balbu­­tie­­ments que les premiers PC qui requé­­raient des lignes de commande. Il n’existe pas encore d’ou­­tils intui­­tifs pour la créa­­tion. L’in­­dus­­trie de la VR attend son Doug Engel­­bart, pour inven­­ter l’équi­­valent de la souris. Cette lacune est peut-être la pièce manquante du puzzle la plus problé­­ma­­tique, qui empêche son envol rapide. Sans une inter­­­face pouvant être saisie en quelques minutes, le contenu ne peut être déve­­loppé que par les amateurs de tech­­no­­lo­­gie. Presque toutes les expé­­riences de VR à ce jour ont été créées en utili­­sant un moteur de jeu tel qu’U­­nity ou Unreal (presque tous les systèmes ont en commun cet aspect vidéo­­lu­­dique). Toutes ces expé­­riences de première géné­­ra­­tion ont été créées avec des outils 2D – un écran, des fenêtres, une souris. Mais la VR ne saurait atteindre l’ubiquité avant que ses outils de créa­­tion ne soient eux-mêmes en VR – que la VR émane de la VR. Les premiers pas vers des outils natifs ont été annon­­cés au prin­­temps dernier. Unity et Unreal ont tous deux sortis une démo de version VR. Cepen­­dant, pour permettre une tran­­si­­tion souple, les versions VR des moteurs créa­­tifs importent des éléments 2D (comme les menus – l’équi­­valent des lignes de commande) dans la VR. Il manque encore la vision révo­­lu­­tion­­naire qui tirera partie des parti­­cu­­la­­ri­­tés de la VR pour domp­­ter ses complexi­­tés. ulyces-magicleap-09 J’ai vécu un grand moment avec une app VR appe­­lée Tilt Brush, qui a été ache­­tée par Google. J’uti­­li­­sais un pinceau pour peintre avec de la lumière en trois dimen­­sions. Mes tracés dans l’air pouvaient être fins, épais, cligno­­tants, vibrants et de n’im­­porte quelle couleur. J’étais à l’in­­té­­rieur de ma créa­­tion, pouvant dépla­­cer mon corps tout entier. J’ai réalisé l’esquisse d’une sculp­­ture, ou bien la sculp­­ture d’une esquis­­se… ou peut-être que je dansais avec une traî­­née de lumière – je ne saurais pas comment appe­­ler ça, mais je ne me suis jamais autant amusé avec la VR. Et ce n’est pas qu’un diver­­tis­­se­­ment. Google a conclu que Tilt Brush pouvait être l’ou­­til de créa­­tion de proto­­type idéal. En quelques minutes, même un novice peut esquis­­ser le design d’une voiture ou le plan d’un meuble dans un bureau et le voir instan­­ta­­né­­ment. J’ai réalisé qu’à sa racine, la VR est autant un outil de créa­­tion qu’un outil de consom­­ma­­tion. Aussi amusant qu’il soit d’ex­­plo­­rer la VR, il est encore plus amusant de la créer. Pendant très long­­temps, personne ne pensait que les amateurs pour­­raient réali­­ser leurs propres vidéos, mais cela a changé quand il a été simple de filmer une séquence en tenant un télé­­phone. La VR est en passe de réduire encore davan­­tage les barrières de la créa­­tion. Le génie qui trou­­vera une inter­­­face VR élégante adap­­tée à la créa­­tion sera couvert de gloire. Ces outils vous permet­­traient de mani­­pu­­ler l’es­­pace 3D avec des gestes simples, la voix et le regard. J’ai l’in­­tui­­tion qu’il sera beau de regar­­der un créa­­teur talen­­tueux travailler en VR, comme de regar­­der un ébéniste ou un danseur. Une inter­­­face univer­­selle pour travailler en VR pour­­rait déclen­­cher la plus grande expres­­sion de créa­­ti­­vité que l’hu­­ma­­nité a jamais connu. L’étroi­­tesse du champ de vision Pour le moment, le champ de vision des appa­­reils de réalité mixte est trop étroit. Parmi les lunettes MR actuelles, le champ de vision des Meta 2 est le plus large, mais ce n’est toujours pas ça. Les objets virtuels qui sont loca­­li­­sés direc­­te­­ment face à vous, au cœur du champ couvert par l’écran, donnent un senti­­ment de présence. Mais lorsque vous détour­­nez le regard, ils dispa­­raissent de votre vision péri­­phé­­rique, ce qui brise la chaîne de persua­­sion. Les appa­­reils de VR entiè­­re­­ment fermés n’ont pas le même souci, car vous ne voyez rien sur votre vision péri­­phé­­rique (sinon une obscu­­rité déli­­bé­­rée). Il n’y a pas d’in­­for­­ma­­tion contra­­dic­­toire. Les objets dispa­­raissent lorsque vous tour­­nez la tête, mais l’ar­­rière-plan aussi. ulyces-magicleap-10Tous les systèmes de réalité mixte sont face à un autre défi qui n’af­­fecte pas les systèmes de VR : idéa­­le­­ment, dans une réalité mixte, la tasse de thé virtuelle que vous voyez sur votre bureau devrait être éclai­­rée de la même façon (direc­­tion de l’éclai­­rage, couleur) que votre bureau réel. Y parve­­nir requer­­rait des camé­­ras externes et un logi­­ciel calcu­­lant de façon dyna­­mique la lumière de la pièce en temps réel. Aucun appa­­reil de MR n’y parvient pour le moment. Ce déca­­lage dans l’éclai­­rage est un autre maillon faible de la chaîne de persua­­sion. Cet écart produit un curieux effet. Impos­­sible de confondre les objets arti­­fi­­ciels avec l’en­­vi­­ron­­ne­­ment réel. Mais pour­­tant, ces choses arti­­fi­­cielles semblent bien présentes. Les attaches On ne peut pas sures­­ti­­mer l’im­­por­­tance de porter un appa­­reil léger qui ne soit pas connecté à un endroit fixe. Être libre de vaga­­bon­­der accroît la sensa­­tion de présence, tandis que s’inquié­­ter de ne pas marcher sur un câble tend à briser l’en­­voû­­te­­ment. Si les écrans et les proces­­seurs peuvent être rétré­­cis jusqu’à ne plus se voir, les batte­­ries sont un problème pour la VR. La charge de calcul de la VR est si grande que les casques non-connec­­tés seront très diffi­­ciles à alimen­­ter. Il va s’écou­­ler beau­­coup de temps avant qu’une jour­­née de batte­­rie puisse tenir dans les cadres des lunettes. Pour le moment, elles seront bran­­chées à une batte­­rie dans votre poche.

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La coévo­­lu­­tion de la science-fiction et de l’in­­no­­va­­tion commence douce­­ment à être recon­­nue comme une force cultu­­relle essen­­tielle. Si vous parlez assez long­­temps à un ingé­­nieur travaillant sur la VR, il finira obli­­ga­­toi­­re­­ment par mention­­ner l’un des deux livres : Snow Crash ou Player One. Ernest Cline, l’au­­teur de Player One, a inventé l’Oa­­sis, un vaste univers connecté rempli de planètes virtuelles, où des milliards de personnes s’im­­mergent pour l’école, le travail et le jeu. Dans un déli­­cieux exemple de la nature récur­­sive de l’in­­fluence de la SF, l’in­­ven­­tion de Cline pour­­rait bien deve­­nir réalité. « Il y a une chance pour que les studios réalisent une expé­­rience virtuelle rudi­­men­­taire basée sur l’Oa­­sis du film », dit Cline. « Si elle évoluait lente­­ment après ça, il est possible que l’Oa­­sis devienne un monde virtuel utilisé par des millions de personnes – après que je l’ai imagi­­née dans mon roman. » Parmi les premières personnes qu’A­­bo­­vitz a engagé à Magic Leap, il y avait Neal Stephen­­son, l’au­­teur de l’autre roman d’an­­ti­­ci­­pa­­tion de la VR, Snow Crash. Il voulait que Stephen­­son soit le futu­­riste en chef de Magic Leap, car « il a un esprit d’in­­gé­­nieur fusionné avec celui d’un grand écri­­vain ». Abovitz voulait qu’il dirige une petite équipe pour déve­­lop­­per de nouvelles formes de narra­­tion. Une fois encore, le faiseur de mythes les maté­­ria­­li­­se­­rait.

Il compare le défi de la VR à la traver­­sée d’une vallée dange­­reuse pour atteindre de nouveaux sommets.

Le héros de Snow Crash maniait une épée dans le monde virtuel. Pour char­­mer Stephen­­son, quatre émis­­saires de Magic Leap sont venus le trou­­ver chez lui avec Orcrist – l’épée « pour­­fen­­deuse de gobe­­lins » de la trilo­­gie du Hobbit. C’était une repro­­duc­­tion de l’ac­­ces­­soire conçu par un maître forge­­ron. Il s’agis­­sait donc de la réplique d’une véri­­table épée utili­­sée dans le monde imagi­­naire du film – un bel exemple de récur­­si­­vité taillé pour la réalité mixte. Stephen­­son était intri­­gué. « Ce n’est pas tous les jours que quelqu’un se présente à votre domi­­cile armée d’une épée mythique, j’ai donc fait ce que toute personne qui a lu beau­­coup de romans de fantasy aurait fait : je les ai invi­­tés à entrer et je leur ai servi une bière », a-t-il écrit sur le blog de Magic Leap. « Fidèles à la tradi­­tion, ils m’ont invité à parti­­ci­­per à une quête et m’ont demandé de signer un contrat (enfin, un accord de non-divul­­ga­­tion). » Stephen­­son a accepté la mission. « Nous avons tiré tout ce qu’il y avait à tirer des écrans 2D », dit-il. « À présent, il est temps de partir à la décou­­verte de tout ce qui peut l’être en 3D, ce qui signi­­fie redé­­fi­­nir le médium de zéro. Cela ne peut pas passer par de petites étapes. » Il compare le défi de la VR à la traver­­sée d’une vallée dange­­reuse pour atteindre de nouveaux sommets. Il admire Abovitz car il est prêt à « s’aven­­tu­­rer dans cette vallée ». Il est trop tôt pour savoir ce qu’est la réalité virtuelle ou ce qu’elle devien­­dra. Abovitz est convaincu que la réalité synthé­­tique est le médium humain ultime car il est direc­­te­­ment bran­­ché à nos cerveaux. « Notre cerveau est un incroyable ordi­­na­­teur senso­­riel. Magic Leap est seule­­ment l’encre et le papier, la machine à écrire, la toile et le pinceau d’un pouvoir que les gens ont en eux depuis que les premiers d’entre nous sont appa­­rus sur Terre. La véri­­table voie du futur est la biolo­­gie. » Il y a une chose dont nous pouvons être certains : l’évo­­lu­­tion de la tech­­no­­lo­­gie peut prendre des chemins curieux. Les télé­­phones mobiles étaient au départ si volu­­mi­­neux qu’ils avaient besoin de leur propre valise. Il était aisé d’ima­­gi­­ner qu’ils devien­­draient de plus en plus petits. Et c’est ce qu’il s’est passé. Mais ils ne se sont pas bornés à deve­­nir des versions minia­­tures d’eux-mêmes. En deve­­nant plus petits, les télé­­phones mobiles ont fini par perdre leur clavier, ils se sont munis d’un écran couleur haute réso­­lu­­tion et ont commencé à gran­­dir de nouveau, avant d’ar­­rê­­ter d’être utili­­sés comme des télé­­phones. Ils ont évolué en quelque chose de diffé­rent et d’inat­­tendu. La VR aussi nous surpren­­dra. Pas tout de suite, mais dans les 15 prochaines années, le gros de notre travail et de notre temps de jeu touchera au virtuel, à un certain degré. Les systèmes qui four­­ni­­ront ces expé­­riences virtuelles parta­­gées devien­­dront les plus grandes entre­­prises de l’his­­toire. Les mondes VR entiè­­re­­ment immer­­sifs génèrent et consomment déjà des giga­oc­­tets de données par expé­­rience. Au cours des dix prochaines années, l’échelle passera des giga­oc­­tets par minute aux téra­oc­­tets par minute. L’in­­dus­­trie de la tech­­no­­lo­­gie mondiale – les concep­­teurs de puces, les fabri­­cants d’ap­­pa­­reils, les conglo­­mé­­rats de commu­­ni­­ca­­tion, les fabri­­cants de compo­­sants, les studios de contenu et les créa­­teurs de logi­­ciels – luttera pour répondre à la demande de ce vaste système à mesure qu’il pros­­pé­­rera. Et seule une poignée d’en­­tre­­prises domi­­ne­­ront les réseaux de VR car, comme c’est souvent le cas avec les réseaux, le succès se renforce lui-même. Plus la société virtuelle gros­­sit, plus elle devient atti­­rante. Et plus elle est atti­­rante, plus elle gros­­sit. Les grands gagnants de la réalité arti­­fi­­cielle devien­­dront les plus grandes entre­­prises de l’his­­toire, éclip­­sant de très loin les plus grandes socié­­tés actuelles. https://www.youtube.com/watch?v=iCVd9ZDPjXU Je ne sais pas si Magic Leap sera l’une de ces socié­­tés. Elle ne rempor­­tera pas la course pour être la première de sa caté­­go­­rie, mais aucun de ses concur­­rents tita­­nesques n’ont été les premiers sur leurs marchés. Alors que Magic Leap a déposé plus de 150 brevets auprès du Bureau améri­­cain des brevets et des marques de commerce, il n’ont pas encore publique­­ment fait la démons­­tra­­tion d’un proto­­type. Nous n’en savons pas encore assez sur la percep­­tion humaine pour savoir ce qui fonc­­tion­­nera dans les domaines virtuels. Il faudra davan­­tage de VR pour le comprendre. Nous devons nous aven­­tu­­rer dans cette vallée dange­­reuse avant d’at­­teindre de nouveaux sommets. Pour­­tant, quelque chose s’est bel et bien passé. Un seuil a été fran­­chi. Après une longue gesta­­tion, la réalité virtuelle est assez bonne pour s’amé­­lio­­rer rapi­­de­­ment. Ça, c’est réel.


Traduit de l’an­­glais par Nico­­las Prouillac et Arthur Scheuer d’après l’ar­­ticle « The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secre­­tive Star­­tup », paru dans Wired. Couver­­ture : Une vidéo de présen­­ta­­tion de Magic Leap.
 
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