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par natokino | 7 novembre 2016

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Le test de la batte

La réalité arti­fi­cielle aura besoin des bâtis­seurs de mondes comme Taylor et Jack­son pour inven­ter la gram­maire de la VR et de la MR. La gram­maire des films a mis des décen­nies à évoluer. Les tech­niques de cinéma comme le plan d’en­semble, le fondu et le gros plan ont toutes dû être inven­tées puis digé­rées avant que tout le monde ne comprenne ce qu’elles signi­fiaient. Aucune de ces tech­niques ne fonc­tionne bien en réalité virtuelle. Il est déjà évident que le langage des expé­riences diffère de tout ce qui l’a précédé. Par exemple, le point de vue à la première personne est la posi­tion par défaut de certaines des fran­chises de jeux vidéo les plus vendues. Parmi elles, il y a Mine­craft, auquel jouent plus de 100 millions de gens sur des écrans de PC, de tablettes et de télé­phones. Dans le jeu, vous pouvez voir votre main tenir une pioche. Mais dans la version VR de  Mine­craft que déve­loppe Micro­soft, l’ex­pé­rience provoquée par le fait de tenir une pioche et de fendre les blocs est si immé­diate et réelle – bien que les blocs soient formés de gros pixels cartoo­nesques – que la sensa­tion de présence du joueur en est gran­de­ment ampli­fiée.

Des cher­cheurs se sont aperçus que la vue spéci­fique créée par la VR est si intense qu’elle est éprou­vante émotion­nel­le­ment. Les gens ont besoin d’un break après une heure de jeu. Curieu­se­ment, si les gens restent dans la VR mais se connectent à une version plate de Mine­craft, ils peuvent conti­nuer à jouer sans souci. Après s’être reposé en ayant joué un moment à la première personne, ils peuvent reve­nir à la version plei­ne­ment immer­sive offerte par la VR. Avec la VR, le senti­ment de présence est parfois si fort qu’il faut bais­ser d’un ton la repré­sen­ta­tion de la bruta­lité. Les aspects gores et chao­tiques auxquels nous ont habi­tués les FPS ne fonc­tionnent pas aussi bien en réalité virtuelle. Les scéna­rios exagé­rés qui sont à peine convain­cants dans un monde plat peuvent être très impres­sion­nants lorsqu’on on est plei­ne­ment immer­gés dans la VR.

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Jouer à Mine­craft avec HoloLens
Crédits : Micro­soft

Ceci dit, ce n’est pas la réalité de la réalité arti­fi­cielle qui m’a le plus surpris mais sa dimen­sion sociale. Les meilleures expé­riences que j’ai eues en VR ou en MR impliquaient au moins une autre personne. Être plusieurs améliore l’ex­pé­rience. À vrai dire, quelques personnes de plus suffisent à l’amé­lio­rer de façon expo­nen­tielle. C’est un effet de réseau : les joies de la VR sont propor­tion­nelles au carré du nombre de personnes qui les partagent. Cela signi­fie que la VR sera le médium le plus social de son temps. Plus social que ne le sont les réseaux sociaux aujourd’­hui. L’un des premiers tests de qualité pour la réalité virtuelle était le test de la batte. Si vous vous teniez près de quelqu’un tenant une batte de base­ball virtuelle et qu’il tentait de vous frap­per avec, vous bais­se­riez-vous ? Seule­ment si vous y croyez vrai­ment.

Autre­ment, vous vous conten­te­rez de rire ou d’at­tendre pour voir ce qu’on « ressent » en prenant le coup. Dans la vraie vie, vous ne feriez jamais ça. Mais le test le plus effi­cace pour la VR est celui de la partie de poker. Il est ques­tion de savoir si les avatars assis autour de vous permettent, à travers leur regard, leur langage corpo­rel et leur présence, de savoir s’ils bluffent. J’ai parti­cipé à une démons­tra­tion de l’Ocu­lus Rift sur le campus de Face­book. Palmer Luckey, le créa­teur de l’ap­pa­reil, s’est joint à nous. Nous avons partagé un terrain de jeu virtuel. Dans la vraie vie, Luckey est exubé­rant. Il est du genre bondir partout. Il agite les bras lorsqu’il parle, pas seule­ment ses mains. Son langage corpo­rel a été traduit dans la VR. Nos avatars ne repro­dui­saient pas nos carac­té­ris­tiques physiques réelles, mais celui de Luckey – une tête bleue fanto­ma­tique assor­tie de deux mains fanto­ma­tiques – bougeait de la même manière que lui. Il m’a lancé des blocs pour s’amu­ser. Ils ont passé le test de la batte avec succès car je me suis baissé pour les éviter. Il a ensuite allumé des pétards virtuels et des feux d’ar­ti­fice avant de les jeter dans ma direc­tion. Là encore, leurs explo­sions semblaient assez réelles pour que je m’éloigne instinc­ti­ve­ment. Son enthou­siasme était conta­gieux : j’ai essayé de le faire explo­ser avec un blas­ter, mais je l’ai manqué et j’ai détruit une tour. Bien que la physique de cette démo appe­lée Toybox était remarquable – les objets rebon­dis­saient ou s’en­tre­choquaient avec une incroyable vrai­sem­blance –, les jouets semblaient réels en grande partie parce qu’on pouvait se les passer, les parta­ger et colla­bo­rer pour les dépla­cer. Mon expé­rience n’était pas avec les jouets mais avec une autre personne.

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Crédits : Oculus Rift

« Notre but est de rendre la commu­ni­ca­tion virtuelle meilleure encore que la commu­ni­ca­tion réelle », dit Luckey. « La VR est la seule chose qui nous permet­tra d’y arri­ver. » Le jour approche où lorsque quelqu’un dira « rencon­trons-nous », tout le monde saura qu’il veut dire : « Rencon­trons-nous en VR. » Par défaut, le mode de la VR est « ensemble ». Lorsque vous portez une visière de réalité mixte ou augmen­tée comme Magic Leap, HoloLens ou Meta, elle carto­gra­phie l’en­vi­ron­ne­ment proche. Par exemple, pour faire appa­raître une tasse de thé virtuelle sur une table réelle, elle a besoin de savoir où se trouve la table. La visière utilise des camé­ras et des capteurs tour­nés vers l’ex­té­rieur pour scan­ner votre envi­ron­ne­ment afin de créer cette carte. Magic Leap (et les autres) travaille à partir de proto­coles qui sauve­gardent l’en­droit carto­gra­phié dans le cloud afin de ne pas avoir à le refaire à chaque fois. Votre appa­reil doit à peine s’en­re­gis­trer et être mis à jour quand des chan­ge­ments inter­viennent dans l’es­pace. Cela vous permet­tra de parta­ger des objets virtuels dans diffé­rents envi­ron­ne­ments, même s’ils sont éloi­gnés les uns des autres. Une personne à Barce­lone peut placer une fleur virtuelle dans un vase virtuel à Chicago. La réalité virtuelle étant sociale par essence, ses envi­ron­ne­ments seront eux aussi sociaux et connec­tés par essence. Cela ne veut pas dire que ce sera facile. Ne lais­sez pas la taille rela­ti­ve­ment réduite des appa­reils. Plus ils devien­dront petits et perfor­mants (et ce sera le cas), plus l’in­fra­struc­ture qui les soutient devra être impor­tante. L’échelle des serveurs, de la bande-passante, du trai­te­ment, du stockage et l’in­tel­li­gence requise pour faire tour­ner des envi­ron­ne­ments virtuels inter­con­nec­tés à l’échelle de la planète pour des milliards de gens va au-delà du Big Data. On l’ap­pelle le Ginor­mous Data.

Ce qui soulève un autre problème. L’un des aspects les moins étudiés de la réalité synthé­tique est que chaque monde virtuel sera poten­tiel­le­ment soumis à une surveillance totale. Par défi­ni­tion, tout est loca­lisé à l’in­té­rieur d’un monde de VR ou de MR. Ceci car plus votre corps et votre compor­te­ment sont suivis avec préci­sion, plus votre expé­rience est opti­male. Que votre périple virtuel dure deux minutes ou deux heures, les choses sur lesquelles votre regard s’at­tarde, les endroits que vous choi­sis­sez de visi­ter, la façon dont vous inter­agis­sez avec les autres et le niveau de détails de l’en­semble person­na­lise les expé­riences en fonc­tion de vos préfé­rences. Mais d’autres usages de ces données sont à craindre. Le tracking de votre compor­te­ment à l’in­té­rieur de ces mondes pour­rait être utilisé pour vous vendre des choses, redi­ri­ger votre atten­tion, compi­ler un histo­rique de vos inté­rêts, vous persua­der de façon subli­mi­nale, mesu­rer vos actions pour s’auto-amélio­rer, person­na­li­ser la prochaine séquence, etc. Si un smart­phone est un appa­reil de surveillance que nous portons volon­tai­re­ment dans notre poche, alors la VR sera un un monde tota­le­ment surveillé dans lequel nous entre­rons de notre plein gré.

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Toybox
Crédits : Oculus Rift

Pour autant que je sache, aucun des systèmes de VR actuels ne stockent les données qu’ils récoltent à d’autres fins que de créer le monde et votre avatar virtuels. Bien qu’ils soient conscients de ce poten­tiel, les concep­teurs sont tout bonne­ment trop absor­bés par l’éla­bo­ra­tion de ces mondes virtuels pour s’em­bê­ter pour le moment avec l’ex­ploi­ta­tion de ces données. Il est cepen­dant inévi­table que certains fini­ront par voir cette immense manne de données person­nelles comme un trésor commer­cial. Cela consti­tuera dans un futur proche un sujet de société majeur. Il est facile d’ima­gi­ner qu’une entre­prise domi­nant l’uni­vers de la VR ne tardera pas à stocker des données person­nelles, non seule­ment sur vos préfé­rences et celles de trois milliards d’autres personnes, mais sur ce que vous faites le week-end, qui sont les gens auxquels vous vous inté­res­sez, ce qui vous effraie, et des milliers d’autres détails. Dans la vraie vie, un tel procédé serait hors de prix et intru­sif. Le faire dans la VR sera invi­sible et peu coûteux.

La vallée dange­reuse

La créa­tion d’une réalité arti­fi­cielle globale est un immense projet, et son adop­tion commen­cera douce­ment. Durant chaque expé­rience de VR que j’ai testée au cours des derniers mois, j’ai eu besoin d’aide pour mettre l’équi­pe­ment et l’ajus­ter. Des obser­va­teurs étaient présents pendant la plupart des démos. Il fallait s’oc­cu­per de sangles, éviter de trébu­cher sur des câbles et esqui­ver des meubles. Le logi­ciel rencon­trait des bugs. Et trop souvent, la démo requé­rait que des personnes exté­rieures me suggèrent de me retour­ner et de regar­der par ici ou par là, car les inter­faces utili­sa­teurs ne sont pas encore au point. « Pour le moment, les systèmes de VR – parti­cu­liè­re­ment ceux utili­sant la loca­li­sa­tion – ne fonc­tionnent pas sans une main­te­nance tech­nique constante », explique Jeremy Bailen­son, qui dirige le Virtual Human Inte­rac­tion Lab de l’uni­ver­sité de Stan­ford. « Je fais marcher de la VR depuis 20 ans, et les mises à jour de drivers sont le fléau de mon exis­tence. La VR est prête à se déve­lop­per n’im­porte où du moment qu’on peut enga­ger quelqu’un pour en assu­rer la main­te­nance. »

Certaines diffi­cul­tés sont inhé­rentes au proto­ty­page d’un produit. Mais certaines carac­té­ris­tiques fonda­men­tales font encore défaut à la VR. Chris Dixon, part­ner chez Andrees­sen Horo­witz, est respon­sable de l’in­ves­tis­se­ment préma­turé de sa société dans Magic Leap. Il pense que la VR va connaître un effet de volant d’iner­tie : lente à démar­rer, son élan finira par la rendre inar­rê­table. « Je suis très opti­miste quand je vois à quel point la VR est déjà au point », dit-il. « Quand les gens expé­ri­mentent la VR haut de gamme, ils en veulent encore. On se souvien­dra de 2020 comme de l’ère de la VR, mais lors des cinq prochaines années je me prépare à l’iné­vi­table phase de désillu­sion que va connaître son cycle de popu­la­rité. » Tandis que le volant d’iner­tie commence lente­ment à tour­ner, des points de fric­tion vont venir entra­ver sa rota­tion. On devrait cepen­dant les consi­dé­rer comme des oppor­tu­ni­tés nouvelles. Les solu­tions à ces problèmes donne­ront lieu à de nombreuses autres inno­va­tions. Chacun des points faibles suivants pour­rait voir naître les premiers milliar­daires de la VR :

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De nouveaux modes de narra­tion
Crédits : Magic Leap

Le facteur d’im­bé­cil­lité Il n’y a aucun moyen d’évi­ter d’avoir l’air d’un imbé­cile en portant un casque de VR. Il occulte notre huma­nité. L’échec des Google Glass était en grande part dû au fait que vous aviez l’air con en les portant. Vous vous souve­nez du Segway, le trans­por­teur person­nel ? Si vous n’avez pas essayé leur dernière version, vous devriez, ils sont incroyables. Mais s’ils fonc­tionnent à merveille, il n’ont pas été la révo­lu­tion espé­rée en partie car les gens ont l’air ridi­cule dessus. La VR et la MR ont du chemin à faire avant de deve­nir invi­sibles de ce côté-là. La sécu­rité J’ai failli tomber lors d’une récente expé­rience de VR en essayant de sauter dans une fosse qui n’était pas vrai­ment là. L’Ocu­lus aver­tit curieu­se­ment ses utili­sa­teurs de « rester assis tout le temps ». Le problème étant que si vous êtes présent – vrai­ment présent – dans un endroit alter­na­tif, vous êtes absent de l’en­droit où se trouve votre corps. C’est la recette impa­rable des acci­dents. La réalité mixte, dans laquelle la pièce qui vous entoure reste visible, peut dimi­nuer cet effet mais ne l’éli­mine pas complè­te­ment. Vient ensuite notre igno­rance des effets à long terme de cette dupe­rie du corps et de l’es­prit. C’est si nouveau que nous ne savons pas encore quelles ques­tions poser. Nous savons que le malaise qu’on est suscep­tible de ressen­tir est bien réel. Jeremy Bailen­son estime qu’une personne sur 30 y est sujette. Mais quels autres problèmes se présen­te­ront après des dizaines de milliers d’heures d’uti­li­sa­tion ?

L’in­ter­face inadap­tée À ce moment de son déve­lop­pe­ment, la VR en est aux mêmes balbu­tie­ments que les premiers PC qui requé­raient des lignes de commande. Il n’existe pas encore d’ou­tils intui­tifs pour la créa­tion. L’in­dus­trie de la VR attend son Doug Engel­bart, pour inven­ter l’équi­valent de la souris. Cette lacune est peut-être la pièce manquante du puzzle la plus problé­ma­tique, qui empêche son envol rapide. Sans une inter­face pouvant être saisie en quelques minutes, le contenu ne peut être déve­loppé que par les amateurs de tech­no­lo­gie. Presque toutes les expé­riences de VR à ce jour ont été créées en utili­sant un moteur de jeu tel qu’U­nity ou Unreal (presque tous les systèmes ont en commun cet aspect vidéo­lu­dique). Toutes ces expé­riences de première géné­ra­tion ont été créées avec des outils 2D – un écran, des fenêtres, une souris. Mais la VR ne saurait atteindre l’ubiquité avant que ses outils de créa­tion ne soient eux-mêmes en VR – que la VR émane de la VR. Les premiers pas vers des outils natifs ont été annon­cés au prin­temps dernier. Unity et Unreal ont tous deux sortis une démo de version VR. Cepen­dant, pour permettre une tran­si­tion souple, les versions VR des moteurs créa­tifs importent des éléments 2D (comme les menus – l’équi­valent des lignes de commande) dans la VR. Il manque encore la vision révo­lu­tion­naire qui tirera partie des parti­cu­la­ri­tés de la VR pour domp­ter ses complexi­tés. ulyces-magicleap-09 J’ai vécu un grand moment avec une app VR appe­lée Tilt Brush, qui a été ache­tée par Google. J’uti­li­sais un pinceau pour peintre avec de la lumière en trois dimen­sions. Mes tracés dans l’air pouvaient être fins, épais, cligno­tants, vibrants et de n’im­porte quelle couleur. J’étais à l’in­té­rieur de ma créa­tion, pouvant dépla­cer mon corps tout entier. J’ai réalisé l’esquisse d’une sculp­ture, ou bien la sculp­ture d’une esquis­se… ou peut-être que je dansais avec une traî­née de lumière – je ne saurais pas comment appe­ler ça, mais je ne me suis jamais autant amusé avec la VR. Et ce n’est pas qu’un diver­tis­se­ment. Google a conclu que Tilt Brush pouvait être l’ou­til de créa­tion de proto­type idéal. En quelques minutes, même un novice peut esquis­ser le design d’une voiture ou le plan d’un meuble dans un bureau et le voir instan­ta­né­ment. J’ai réalisé qu’à sa racine, la VR est autant un outil de créa­tion qu’un outil de consom­ma­tion. Aussi amusant qu’il soit d’ex­plo­rer la VR, il est encore plus amusant de la créer. Pendant très long­temps, personne ne pensait que les amateurs pour­raient réali­ser leurs propres vidéos, mais cela a changé quand il a été simple de filmer une séquence en tenant un télé­phone. La VR est en passe de réduire encore davan­tage les barrières de la créa­tion. Le génie qui trou­vera une inter­face VR élégante adap­tée à la créa­tion sera couvert de gloire. Ces outils vous permet­traient de mani­pu­ler l’es­pace 3D avec des gestes simples, la voix et le regard. J’ai l’in­tui­tion qu’il sera beau de regar­der un créa­teur talen­tueux travailler en VR, comme de regar­der un ébéniste ou un danseur. Une inter­face univer­selle pour travailler en VR pour­rait déclen­cher la plus grande expres­sion de créa­ti­vité que l’hu­ma­nité a jamais connu.

L’étroi­tesse du champ de vision Pour le moment, le champ de vision des appa­reils de réalité mixte est trop étroit. Parmi les lunettes MR actuelles, le champ de vision des Meta 2 est le plus large, mais ce n’est toujours pas ça. Les objets virtuels qui sont loca­li­sés direc­te­ment face à vous, au cœur du champ couvert par l’écran, donnent un senti­ment de présence. Mais lorsque vous détour­nez le regard, ils dispa­raissent de votre vision péri­phé­rique, ce qui brise la chaîne de persua­sion. Les appa­reils de VR entiè­re­ment fermés n’ont pas le même souci, car vous ne voyez rien sur votre vision péri­phé­rique (sinon une obscu­rité déli­bé­rée). Il n’y a pas d’in­for­ma­tion contra­dic­toire. Les objets dispa­raissent lorsque vous tour­nez la tête, mais l’ar­rière-plan aussi. ulyces-magicleap-10Tous les systèmes de réalité mixte sont face à un autre défi qui n’af­fecte pas les systèmes de VR : idéa­le­ment, dans une réalité mixte, la tasse de thé virtuelle que vous voyez sur votre bureau devrait être éclai­rée de la même façon (direc­tion de l’éclai­rage, couleur) que votre bureau réel. Y parve­nir requer­rait des camé­ras externes et un logi­ciel calcu­lant de façon dyna­mique la lumière de la pièce en temps réel. Aucun appa­reil de MR n’y parvient pour le moment. Ce déca­lage dans l’éclai­rage est un autre maillon faible de la chaîne de persua­sion. Cet écart produit un curieux effet. Impos­sible de confondre les objets arti­fi­ciels avec l’en­vi­ron­ne­ment réel. Mais pour­tant, ces choses arti­fi­cielles semblent bien présentes.

Les attaches On ne peut pas sures­ti­mer l’im­por­tance de porter un appa­reil léger qui ne soit pas connecté à un endroit fixe. Être libre de vaga­bon­der accroît la sensa­tion de présence, tandis que s’inquié­ter de ne pas marcher sur un câble tend à briser l’en­voû­te­ment. Si les écrans et les proces­seurs peuvent être rétré­cis jusqu’à ne plus se voir, les batte­ries sont un problème pour la VR. La charge de calcul de la VR est si grande que les casques non-connec­tés seront très diffi­ciles à alimen­ter. Il va s’écou­ler beau­coup de temps avant qu’une jour­née de batte­rie puisse tenir dans les cadres des lunettes. Pour le moment, elles seront bran­chées à une batte­rie dans votre poche.

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La coévo­lu­tion de la science-fiction et de l’in­no­va­tion commence douce­ment à être recon­nue comme une force cultu­relle essen­tielle. Si vous parlez assez long­temps à un ingé­nieur travaillant sur la VR, il finira obli­ga­toi­re­ment par mention­ner l’un des deux livres : Snow Crash ou Player One. Ernest Cline, l’au­teur de Player One, a inventé l’Oa­sis, un vaste univers connecté rempli de planètes virtuelles, où des milliards de personnes s’im­mergent pour l’école, le travail et le jeu. Dans un déli­cieux exemple de la nature récur­sive de l’in­fluence de la SF, l’in­ven­tion de Cline pour­rait bien deve­nir réalité. « Il y a une chance pour que les studios réalisent une expé­rience virtuelle rudi­men­taire basée sur l’Oa­sis du film », dit Cline. « Si elle évoluait lente­ment après ça, il est possible que l’Oa­sis devienne un monde virtuel utilisé par des millions de personnes – après que je l’ai imagi­née dans mon roman. » Parmi les premières personnes qu’A­bo­vitz a engagé à Magic Leap, il y avait Neal Stephen­son, l’au­teur de l’autre roman d’an­ti­ci­pa­tion de la VR, Snow Crash. Il voulait que Stephen­son soit le futu­riste en chef de Magic Leap, car « il a un esprit d’in­gé­nieur fusionné avec celui d’un grand écri­vain ». Abovitz voulait qu’il dirige une petite équipe pour déve­lop­per de nouvelles formes de narra­tion. Une fois encore, le faiseur de mythes les maté­ria­li­se­rait.

Il compare le défi de la VR à la traver­sée d’une vallée dange­reuse pour atteindre de nouveaux sommets.

Le héros de Snow Crash maniait une épée dans le monde virtuel. Pour char­mer Stephen­son, quatre émis­saires de Magic Leap sont venus le trou­ver chez lui avec Orcrist – l’épée « pour­fen­deuse de gobe­lins » de la trilo­gie du Hobbit. C’était une repro­duc­tion de l’ac­ces­soire conçu par un maître forge­ron. Il s’agis­sait donc de la réplique d’une véri­table épée utili­sée dans le monde imagi­naire du film – un bel exemple de récur­si­vité taillé pour la réalité mixte. Stephen­son était intri­gué. « Ce n’est pas tous les jours que quelqu’un se présente à votre domi­cile armée d’une épée mythique, j’ai donc fait ce que toute personne qui a lu beau­coup de romans de fantasy aurait fait : je les ai invi­tés à entrer et je leur ai servi une bière », a-t-il écrit sur le blog de Magic Leap. « Fidèles à la tradi­tion, ils m’ont invité à parti­ci­per à une quête et m’ont demandé de signer un contrat (enfin, un accord de non-divul­ga­tion). » Stephen­son a accepté la mission. « Nous avons tiré tout ce qu’il y avait à tirer des écrans 2D », dit-il. « À présent, il est temps de partir à la décou­verte de tout ce qui peut l’être en 3D, ce qui signi­fie redé­fi­nir le médium de zéro. Cela ne peut pas passer par de petites étapes. » Il compare le défi de la VR à la traver­sée d’une vallée dange­reuse pour atteindre de nouveaux sommets. Il admire Abovitz car il est prêt à « s’aven­tu­rer dans cette vallée ». Il est trop tôt pour savoir ce qu’est la réalité virtuelle ou ce qu’elle devien­dra. Abovitz est convaincu que la réalité synthé­tique est le médium humain ultime car il est direc­te­ment bran­ché à nos cerveaux. « Notre cerveau est un incroyable ordi­na­teur senso­riel. Magic Leap est seule­ment l’encre et le papier, la machine à écrire, la toile et le pinceau d’un pouvoir que les gens ont en eux depuis que les premiers d’entre nous sont appa­rus sur Terre. La véri­table voie du futur est la biolo­gie. »

Il y a une chose dont nous pouvons être certains : l’évo­lu­tion de la tech­no­lo­gie peut prendre des chemins curieux.Les télé­phones mobiles étaient au départ si volu­mi­neux qu’ils avaient besoin de leur propre valise. Il était aisé d’ima­gi­ner qu’ils devien­draient de plus en plus petits. Et c’est ce qu’il s’est passé. Mais ils ne se sont pas bornés à deve­nir des versions minia­tures d’eux-mêmes. En deve­nant plus petits, les télé­phones mobiles ont fini par perdre leur clavier, ils se sont munis d’un écran couleur haute réso­lu­tion et ont commencé à gran­dir de nouveau, avant d’ar­rê­ter d’être utili­sés comme des télé­phones. Ils ont évolué en quelque chose de diffé­rent et d’inat­tendu. La VR aussi nous surpren­dra. Pas tout de suite, mais dans les 15 prochaines années, le gros de notre travail et de notre temps de jeu touchera au virtuel, à un certain degré. Les systèmes qui four­ni­ront ces expé­riences virtuelles parta­gées devien­dront les plus grandes entre­prises de l’his­toire. Les mondes VR entiè­re­ment immer­sifs génèrent et consomment déjà des giga­oc­tets de données par expé­rience. Au cours des dix prochaines années, l’échelle passera des giga­oc­tets par minute aux téra­oc­tets par minute. L’in­dus­trie de la tech­no­lo­gie mondiale – les concep­teurs de puces, les fabri­cants d’ap­pa­reils, les conglo­mé­rats de commu­ni­ca­tion, les fabri­cants de compo­sants, les studios de contenu et les créa­teurs de logi­ciels – luttera pour répondre à la demande de ce vaste système à mesure qu’il pros­pé­rera. Et seule une poignée d’en­tre­prises domi­ne­ront les réseaux de VR car, comme c’est souvent le cas avec les réseaux, le succès se renforce lui-même. Plus la société virtuelle gros­sit, plus elle devient atti­rante. Et plus elle est atti­rante, plus elle gros­sit. Les grands gagnants de la réalité arti­fi­cielle devien­dront les plus grandes entre­prises de l’his­toire, éclip­sant de très loin les plus grandes socié­tés actuelles. https://www.youtube.com/watch?v=iCVd9ZDPjXU Je ne sais pas si Magic Leap sera l’une de ces socié­tés. Elle ne rempor­tera pas la course pour être la première de sa caté­go­rie, mais aucun de ses concur­rents tita­nesques n’ont été les premiers sur leurs marchés. Alors que Magic Leap a déposé plus de 150 brevets auprès du Bureau améri­cain des brevets et des marques de commerce, il n’ont pas encore publique­ment fait la démons­tra­tion d’un proto­type. Nous n’en savons pas encore assez sur la percep­tion humaine pour savoir ce qui fonc­tion­nera dans les domaines virtuels. Il faudra davan­tage de VR pour le comprendre. Nous devons nous aven­tu­rer dans cette vallée dange­reuse avant d’at­teindre de nouveaux sommets. Pour­tant, quelque chose s’est bel et bien passé. Un seuil a été fran­chi. Après une longue gesta­tion, la réalité virtuelle est assez bonne pour s’amé­lio­rer rapi­de­ment. Ça, c’est réel.


Traduit de l’an­glais par Nico­las Prouillac et Arthur Scheuer d’après l’ar­ticle « The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secre­tive Star­tup », paru dans Wired. Couver­ture : Une vidéo de présen­ta­tion de Magic Leap.


 

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