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Dans Weedcraft Inc, on apprend les ficelles de la culture du cannabis pour devenir un magnat d'une industrie légale parfois, controversée souvent.

par Laura Boudoux | 2 mai 2019

Quand Devol­ver Digi­tal, la société améri­caine d’édi­tion de jeux vidéo, a contacté Kacper Kwiat­kowski pour lui propo­ser de conce­voir un jeu vidéo autour de l’in­dus­trie légale du canna­bis, le game desi­gner n’a pas eu la moindre hési­ta­tion. Cofon­da­teur du studio polo­nais Vile Monarch, le tren­te­naire s’est donc mis au défi de créer Weed­craft Inc, un jeu de gestion ancré dans l’in­dus­trie de la weed. 

Natu­rel­le­ment, le jeu s’ac­com­pagne depuis sa sortie d’une vague de contro­verse. Mais pour Kacper Kwiat­kowski, il s’agit pour­tant d’un sujet de société fasci­nant, qui a sa place dans une indus­trie du jeu vidéo qu’il trouve trop lisse et pas assez ancrée dans le réel.

Les propos ayant servi à réali­­­ser cette story ont été recueillis par Laura Boudoux au cours d’un entre­­­tien avec Kacper Kwiat­kowski. Les mots qui suivent sont les siens.

À nos risques et périls

Quel est le but d’un jeu de gestion ? C’est très simple : il s’agit de créer de l’ordre à partir du chaos. Et quoi de plus chao­tique que l’in­dus­trie légale du canna­bis aux États-Unis ? Pour la faire courte, la weed n’est pas légale au niveau fédé­ral, et chacun des 50 États du pays est libre de choi­sir sa légis­la­tion. D’un État à l’autre, le canna­bis peut être inter­dit, dépé­na­lisé, auto­risé pour un usage médi­cal mais illé­gal dans un cadre récréa­tif, ou bien complè­te­ment légal. Personne n’est d’ac­cord, c’est le sujet parfait pour un jeu de gestion !

Crédits : Devol­ver Digi­tal/Vile Monarch

Alors quand Mike Wilson de Devol­ver Digi­tal m’a contacté pour nous pitcher l’idée de Weed­craft, moi et mon équipe avons tout de suite accro­ché au concept. Si vous avez joué à Hotline Miami, vous savez que Devol­ver aime jouer avec les matières explo­sives, et qu’ils ont un goût artis­tique irré­pro­chable. Nous nous sommes donc plon­gés dans le projet sans jamais hési­ter, car nous savions que quelle que soit la mauvaise publi­cité qu’il pour­rait s’at­ti­rer – on n’a pas été déçus ! –, nous aurions toujours des argu­ments contre elle.

L’une des critiques les plus répan­dues est natu­rel­le­ment de dire que nous faisons la promo­tion de la marijuana, ce qui est faux. Pas une seule fois dans le jeu vous ne trou­ve­rez d’ap­pro­ba­tion directe de la consom­ma­tion de canna­bis – par ailleurs, le prota­go­niste ne fume jamais. Car ce n’est pas un jeu sur la marijuana, mais sur son commerce. Comme on dit : « Don’t get high on your own supply. »

Les fonda­teurs de Devol­ver Digi­tal viennent d’Aus­tin, au Texas – une oasis progres­siste dans un désert conser­va­teur. Le canna­bis est un sujet dont ils sont très proches. Ils s’in­té­ressent de près à l’évo­lu­tion de la légis­la­tion, et aux chan­ge­ments de percep­tion de la plante au sein de la société améri­caine. Ils ont pensé qu’il s’agis­sait là d’un sujet très natu­rel pour un jeu de gestion, et je partage leur avis.

Pour conce­voir Weed­craft Inc, nous nous sommes d’ailleurs inspi­rés de clas­siques comme Pizza Syndi­cate, Capi­ta­lism, et même Theme Hospi­tal. Il y a encore peu de jeux sur la marijuana, et encore moins de jeux de gestion. Nous avons égale­ment vu beau­coup de docu­men­taires sur le sujet, car nous cher­chions à repré­sen­ter l’in­dus­trie de façon amusante, certes, mais fidèle et avec toute la profon­deur néces­saire à un tel projet.

Crédits : Devol­ver Digi­tal/Vile Monarch

Notre idée initiale était de rendre Weed­craft Inc plus acces­sible que la plupart des jeux de busi­ness. L’un des moyens de le faire était d’in­tro­duire davan­tage d’in­te­rac­tions directes, afin que le joueur ne se retrouve pas seule­ment le nez collé à des graphiques et des tableaux de chiffres. Il fallait aussi qu’il ait le senti­ment d’être direc­te­ment impliqué dans le proces­sus. On peut donc arro­ser les plants en cliquant dessus, ou accé­lé­rer leur crois­sance grâce à une icône.

C’est une méca­nique qui n’est pas très appré­ciée par les vété­rans des jeux de gestion, ce que je peux comprendre, mais je crois que ça ouvre la porte à de nouveaux types d’in­dus­tries, qui ne sont habi­tuel­le­ment pas repré­sen­tés dans le monde des jeux vidéo. C’est aussi la raison pour laquelle nous avons choisi d’ajou­ter des visages humains, à la manière de Tropico, afin que le jeu ne soit pas tota­le­ment abstrait.

Tous ses aspects sont ainsi repré­sen­tées à travers des person­nages humains : par exemple, la police n’est pas seule­ment un para­mètre du jeu, mais bien des poli­cier·ères auxquel·les on peut s’adres­ser, et qui ont chacun·e une person­na­lité et des inté­rêts propres.

Haters vs. Players

Dans l’équipe, nous avons tous des visions très diffé­rentes de la ques­tion de la marijuana. Certaines personnes ne fument pas du tout, quand d’autres appré­cient énor­mé­ment la marijuana récréa­ti­ve… et puis, il y a ceux qui pensent qu’elle ne devrait être léga­li­sée que pour une consom­ma­tion théra­peu­tique. Tout cela est cohé­rent avec l’idée que le jeu explore toutes les facettes de l’uni­vers du canna­bis. Mon opinion person­nelle n’a en rien influencé le jeu, c’est même plutôt l’in­verse : en créant Weed­craft Inc, j’ai appris beau­coup de choses sur la marijuana et le fonc­tion­ne­ment de son indus­trie émer­gente.

Crédits : Devol­ver Digi­tal/Vile Monarch

De façon sous-jacente, le jeu amène le joueur à prendre part aux débats qui entourent l’in­dus­trie du canna­bis, il ne l’in­vite pas à mili­ter pour sa léga­li­sa­tion ! Il s’agit simple­ment d’une explo­ra­tion du sujet, pas de propa­gande. À titre person­nel, j’ai­me­rais voir plus de jeux se pencher sur des problé­ma­tiques complexes du monde réel. Qu’im­porte le sujet. L’in­dus­trie du jeu vidéo est assez mature pour se posi­tion­ner sur n’im­porte lequel d’entre eux.

Les jeux vidéo sont un outil incroyable pour racon­ter des histoires sur notre monde, nos socié­tés et nos préoc­cu­pa­tions. D’une certaine manière, Weed­craft Inc le fait : il ouvre le débat sur un sujet issu du monde réel d’une façon mature. J’ai­me­rais voir cela plus souvent, en tant que déve­lop­peur de jeux, mais aussi en tant que joueur.

Mais à cause des contro­verses, qui sont deve­nues un effet secon­daire du jeu, nous avons eu des problèmes, prin­ci­pa­le­ment avec Face­book et YouTube, et même avec certains de nos parte­naires. Avec certains d’entre eux, il est possible d’ar­gu­men­ter et de discu­ter, mais avec les grosses entre­prises, qui auto­ma­tisent leurs proces­sus de véri­fi­ca­tion, c’est plus diffi­cile. Face­book nous a refusé la publi­cité sur leur plate­forme, mais après la publi­ca­tion de plusieurs articles de presse dénonçant cela, ils ont fini par régler le problème.

YouTube a refusé de son côté la moné­ti­sa­tion des vidéos présen­tant le jeu, ce qui signi­fie que si un youtu­beur en parle, il ne peut pas gagner d’argent grâce à sa vidéo, ni inclure de publi­cité. Cela contre­dit la régu­la­tion même de YouTube, puisqu’ils affirment que si les vidéos sont faites à des fins éduca­tives, et non à des fins de promo­tion, tous les conte­nus sont auto­ri­sés, et c’est exac­te­ment comme cela que nous voyons Weed­craft Inc.

Crédits : Devol­ver Digi­tal/Vile Monarch

Je peux tout à fait comprendre qu’on pense que la marijuana est une substance nocive, qu’elle ne devrait être dépeinte d’au­cune manière et que ce jeu ne devrait donc pas être vendu… En revanche, si la même personne estime que le meurtre est immo­ral, mais qu’il est accep­table de le montrer dans des jeux vidéo, où est la logique ? Weed­craft Inc est inter­dit en Chine, mais pas Call of Duty. Ironique­ment, les contro­verses qui ont entouré le jeu ont certai­ne­ment contri­bué à sa réus­site. Haters gonna hate. Players gonna play.


Couver­ture : Weed­craft Inc. 


 

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