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En 2005, mon patron m’a demandé où je me voyais dans dix ans. J’ai répondu sans hésitation : je voulais être architecte logiciel sur un projet de jeu AAA. Mon rêve s’est réalisé quelques années plus tard, quand j’ai commencé à travailler à Ubisoft sur Assassin’s Creed Syndicate en tant qu’architecte logiciel, précisément. Je réalisais enfin mon rêve de devenir un développeur de jeux respecté en  travaillant sur une franchise prestigieuse.

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Les bureaux d’Ubisoft Québec
Crédits : Ubisoft

Et puis soudainement, j’ai démissionné. J’ai monté un petit studio de jeux indépendant avec ma petite amie. Certains de mes amis et de ma famille ont trouvé cette décision quelque peu risquée. Ils se demandaient pourquoi j’avais quitté un emploi sûr, assorti d’un salaire élevé et de tonnes d’avantages, parmi lesquels – et pas des moindres – l’excitation et la gloire qu’il y avait à travailler sur le prochain jeu dont tout le monde parlerait.

Lors de mon dernier jour à Ubisoft, tandis que je disais au revoir à mes collèges, personne ne m’a demandé pourquoi je partais pour travailler sur mes propres jeux. Même les gens qui me connaissaient à peine s’en doutaient fortement.

En vérité, beaucoup d’entre eux m’enviaient, même s’ils travaillaient eux aussi sur Syndicate, réalisant un de leurs rêves les plus chers. Je suis sûr que beaucoup de développeurs de jeux professionnels ont une idée de la raison qui m’a poussé à prendre cette décision.

J’ai donc décidé d’écrire sur l’envers du décor du développement des jeux AAA, ou : comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer l’indé.

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En 2005, Ubisoft a annoncé qu’ils ouvraient un nouveau studio à Québec, à environ 250 kilomètres du célèbre studio d’Ubisoft Montréal, qui a créé toutes sortes de petits jeux obscurs comme Prince of Persia : Les Sables du temps, Splinter Cell, et Assassin’s Creed. J’ai été recruté le premier jour, ainsi qu’une trentaine d’autres employés. J’étais au comble de l’excitation. J’ai fêté ça en dépensant mon futur salaire dans une nouvelle guitare à 2 000 dollars. (Cinq ans plus tard, j’ai arrêté de jouer de la guitare pour de bon. Ce n’était peut-être pas la meilleure idée que j’ai eue.)

La plupart des gens qui débutent une carrière dans la création de jeux, que ce soit dans le design, le dessin ou le développement, sont extrêmement passionnés. Ils adorent les jeux vidéo et encore plus les créer. Au cours de mes premières semaines chez Ubisoft, je n’arrivais pas à croire que j’étais réellement payé pour faire ça. C’était mieux que des vacances.

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Des escaliers centraux pour garder la forme
Crédits : Ubisoft

Pendant les deux premières années, j’ai travaillé sur des petits titres pour PSP : Les Rebelles de la forêt et Les Rois de la glisse. Deux jeux moyens, ni particulièrement bons ni particulièrement mauvais, mais travailler dessus m’a follement amusé. J’ai appris beaucoup et je me suis fait de bons amis. Les équipes étaient relativement réduites – entre 15 et 25 personnes, si mes souvenirs sont bons. Du coup, tout le monde se connaissait. On formait comme une petite famille et l’esprit d’équipe n’en était que meilleur. Avec le recul, nous étions juste une bande de newbies avec un paquet de devoirs à faire.

Nous nous accrochions car nous rêvions de travailler un jour sur des projets plus importants : des projets AAA. Il faut avouer que ce n’est pas très glamour de raconter à vos amis que vous travaillez sur un jeu tiré d’un film pour enfants. Personne n’entreprend une carrière dans les jeux vidéo pour travailler sur ce genre de titres.

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Après Les Rois de la glisse, notre studio director nous a réunis dans une salle de conférence – à l’époque, toute l’équipe tenait dans une seule pièce. Il a annoncé que notre prochain projet serait la version Wii du prochain jeu Prince of Persia. Je me rappelle distinctement du silence étrange qui a suivi. Personne ne savait si c’était une bonne ou une mauvaise nouvelle.

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Les bornes d’usage
Crédits : Ubisoft

Jusqu’à ce que quelqu’un s’écrie : « YES ! »

Évidemment, YES. C’était à des années-lumière de nos projets précédents. Ce n’était pas Assassin’s Creed, mais quelle importance ? Je me souviens d’avoir été déçu par la console (à l’époque, j’étais très enthousiasmé par la PS3 et beaucoup moins par la Wii) mais dans l’ensemble, c’était une excellente nouvelle.

Le projet s’est étalé sur près de trois ans et il est sorti sous le nom de Prince of Persia : Les Sables oubliés. Ce n’était pas un portage de la version 360/PS3. Nous avons réalisé une version spécifique juste pour la Wii et il s’agissait au final d’un bon jeu.

Pendant le temps que j’ai passé chez Ubisoft, c’est le projet dont je suis le plus fier. En plus du plaisir qu’on a pris à le développer, mon travail a eu un impact majeur sur le jeu. Ma contribution était significative et je pouvais la voir partout en jouant au jeu. Ma motivation en était décuplée. Je voulais que ce soit le jeu le plus génial jamais créé, un sentiment que la plupart des développeurs connaissent bien.

À l’apogée de l’équipe, nous avions environ 75 développeurs. C’était une grande famille, mais c’était toujours une famille. Au fil du projet, j’ai pu interagir avec la plupart de ces personnes. Je suis presque sûr d’avoir parlé au moins une fois à toutes les personnes travaillant dessus. Et c’est un détail qui a son importance pour la suite.

Le fruit défendu

Après Prince of Persia, j’ai contribué à plusieurs jeux ici et là jusqu’à atterrir sur un projet présentant un véritable défi technique : le portage d’Assassin’s Creed 3 sur la WiiU. C’était un travail diamétralement différent de tout ce que j’avais fait auparavant. L’équipe était restreinte : deux développeurs au départ et près de 15 à son apogée.

J’étais exalté par ce nouveau défi. La plupart des gens chez Ubisoft ne pensaient pas que nous serions capable de nous en tirer. Tous les épisodes d’Assassin’s Creed sont des jeux particulièrement exigeants en matière de performances CPU et GPU. La console tourne quasiment au maximum de ses capacités quand l’action se déroule dans une grosse ville comme Boston ou Londres. La WiiU était moins puissante que la PS3 et la Xbox 360, du moins sur le papier, aussi les augures n’étaient pas en notre faveur. Le pire, c’est qu’il nous fallait réaliser un portage direct, c’est-à-dire sans changer la moindre donnée, simplement en optimisant le code existant. Il est beaucoup moins coûteux pour un studio d’opter pour un portage direct que de rétrograder tout ce que contient le jeu.

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Une infime partie des équipes d’Ubisoft Québec
Crédits : Ubisoft

Après environ un an, il est devenu évident que nous avions effectué avec succès un portage présentant des performances similaires à celles des consoles 360/PS3. Ça a été un succès énorme. Même les ingénieurs de Nintendo ont été surpris que nous y soyons parvenus. La vie était belle.

L’inconvénient, c’est que la deuxième moitié du projet était relativement ennuyeuse. Il n’y avait plus aucun défi. Transposer le code, réparer les bugs et optimiser. Nettoyer et répéter jusqu’à ce que le jeu soit prêt à sortir. J’en garde de bons souvenirs, mais après ça j’avais envie de m’attaquer à quelque chose de complètement différent.

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Après Assassin’s Creed 3, j’ai travaillé sur deux pitchs proposés en interne. Pour des raisons légales, je ne peux pas dire grand-chose de ces projets, mais ils étaient si importants pour moi que je dois leur accorder un peu de temps.

Sur le premier, nous étions une équipe d’environ six développeurs, tous très confirmés. Il s’agissait d’un jeu multijoueurs et notre but était de créer un prototype fonctionnel en un mois environ. Nos journées se déroulaient comme suit :

1. Jouer au jeu ensemble.

2. Faire la liste des ajouts et des changements que nous voulions voir dans la version suivante.

3. Les réaliser.

4. Répéter les trois premiers points jusqu’à ce qu’on arrive à un bon prototype.

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Le travail d’équipe est la norme
Crédits : Ubisoft

L’esprit d’équipe était fantastique. Notre devise était : « On est crinqués ! » – ce qui veut plus ou moins dire : « On défonce tout ! » Pendant nos sessions de jeu, nous étions si excités que nous criions et hurlions dans tous les sens. Ça dérangeait probablement nos collègues qui travaillaient à côté, mais je ne me sentais pas coupable.

Du fait de devoir travailler en équipe réduite, nous avons dû mettre de côté les barrières traditionnelles entre postes. Tout le monde avait son mot à dire sur le design du jeu. Un artiste UI  s’est occupé du level design car nous n’avions pas de level designer parmi nous. J’ai assuré une partie du développement gameplay, ce qui n’est pas du tout ma spécialité. Mais l’expérience était grisante pour nous tous.

Malheureusement, pour de nombreuses raisons, le projet a été annulé.

Puis je me suis attelé à une autre idée proposée en interne, avec une équipe encore plus petite qui se résumait à deux développeurs et un producteur. Un projet qui n’était pas sans rappeler l’univers indé. Il s’agissait là aussi d’un jeu multijoueurs, et nous avons réalisé une fois encore un excellent prototype en quelques semaines. Chaque jour pendant la pause du midi, nous invitions des personnes du studio à y jouer. Nous avons même organisé un tournoi interne qui a attiré près de 60 participants.

Une fois que vous avez eu
ce sentiment, impossible
de l’oublier.

Mais une fois de plus, le projet a été annulé.

Je n’ai jamais été aussi heureux chez Ubisoft qu’au cours de ces deux projets. J’avais l’occasion de travailler avec des individus aussi talentueux que motivés. Les équipes étant réduites, j’avais mon mot à dire sur la partie créative des choses. Le changement était bienvenu : en tant que technicien, je n’avais jamais pu le faire auparavant. Lorsque vous travaillez sur un petit projet, votre contribution, votre impact sur le jeu et votre motivation sont énormes.

Un de mes anciens collègues a visé juste en disant que j’avais goûté au fruit défendu. Une fois que vous avez eu ce sentiment, impossible de l’oublier.

L’usine AAA

Le studio a ensuite reçu une commande sans précédent : réaliser le nouvel épisode d’Assassin’s Creed : Syndicate. Nous étions familiers de la franchise car nous avions collaboré à chaque titre depuis Brotherhood. Mais il ne s’agissait pas d’une énième collaboration. Pour la toute première fois, c’était le studio de Québec et non celui de Montréal qui dirigerait le jeu. C’était un  accomplissement énorme, mais je n’étais pas aux anges pour autant. Le souvenir des deux projets sur lesquels j’avais adoré travailler était encore frais. Je savais que je devrais travailler sur Assassin’s Creed. Je ne pouvais pas y échapper.

Comme prévu, j’ai commencé à travailler sur Syndicate tôt dans le cycle de développement. J’y suis allé à reculons, mais j’y suis allé. Au départ, comme il n’y avait pas grand chose à faire sur le plan technique, j’ai surtout contribué à Assassin’s Creed Unity, dont le studio de Montréal avait la charge. Ce fut l’occasion de travailler sur de nouvelles technologies développées spécifiquement pour Unity, et je m’entendais bien avec la plupart de mes collègues de Montréal. Évidemment, il est plus difficile de nouer une relation avec quelqu’un avec qui vous communiquez principalement par e-mails. J’ai collaboré ponctuellement à Unity jusqu’à ce que le jeu soit prêt.

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Ubisoft Québec célèbre Assassin’s Creed Syndicate
Crédits : Ubisoft

Après quelques mois, Syndicate a démarré pour de bon. L’équipe a enflé progressivement à mesure que la production se mettait en route. C’est la racine de tous les problèmes de développement sur les jeux AAA : les grosses équipes. Trop de gens sont impliqués. Syndicate est le fruit de la collaboration d’une dizaine de studios à travers le monde. Son développement se poursuit 24 heures sur 24. Quand les équipes d’un studio vont se coucher, c’est le matin dans un autre.

Quand tant de gens sont impliqués, la spécialisation arrive naturellement. Il y a énormément de travail et personne n’est capable de maîtriser tous les systèmes du jeu. Donc les gens se spécialisent, c’est inévitable. Comme la chaîne de montage d’une usine automobile : quand les gens réalisent qu’ils ne sont que des pions remplaçables sur l’échiquier d’une énorme chaîne de production, cela affecte considérablement leur motivation.

La spécialisation s’accompagne souvent d’une vision tubulaire. Quand votre expertise se limite au level design, aux performances ou à tout autre champ circonscrit, vous finissez par vous convaincre qu’il s’agit de la chose la plus importante du jeu. On surestime la portée de sa propre expertise et toute prise de décision devient plus compliquée. La plupart du temps, c’est la voix qui porte le plus qui l’emporte, même si cela n’a pas vraiment de sens.

Sur les projets de grande envergure, il est illusoire d’espérer établir une bonne communication. Comment faire passer le bon message aux bonnes personnes ? Il est simplement impossible de tout communiquer à tout le monde, il y a bien trop d’information. Des centaines de décisions sont prises chaque semaine. Il est inévitable qu’à un moment donné, une personne qui aurait dû être consultée au préalable avant une prise de décision soit oubliée. Avec le temps grandit la frustration.

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La spécialisation est un problème
Crédits : Ubisoft

Sans compter que trop de personnes sont impliquées dans la prise de décisions. Difficile de prendre une décision dans une réunion d’une vingtaine personnes. C’est contre-productif. La personne en charge de la réunion choisit donc qui sera présent, et tant pis pour les autres. Qu’y a-t-il de préférable ? Une grosse réunion inefficace durant laquelle aucune décision ne sera prise ou une réunion en petit comité qui se déroule sans encombre mais alimente la frustration de ceux qui ont été laissés sur la touche ?

En tant qu’architecte logiciel, j’avais une vue panoramique sur tous les développements techniques du projet. Ça a l’air sympa comme ça, mais ça n’est pas sans inconvénients. Plus haut vous êtes dans la hiérarchie, moins vous avez d’impact concret sur le jeu. Soit vous êtes en charge d’un travail fastidieux sur une toute petite partie du jeu (« Tu vois ce lampadaire ? C’est moi qui l’ai mis là ! »), soit vous êtes un des hauts responsables qui écrit des mails à la chaîne et assiste à des réunions (« Tu vois cette rue pleine de lampadaires ? C’est moi qui ai approuvé ça ! »). Deux positions peu enviables pour des raisons différentes. Mais en réalité, qu’importe votre travail, vous n’apporterez pas de contribution significative au jeu. Vous êtes une goutte d’eau dans un océan, et dès que vous comprenez ça, le sentiment que le jeu sur lequel vous travaillez est le vôtre fond comme neige au soleil. Et sans cela, il n’y a pas de motivation.

Travailler sur ces projets AAA que les gens s’arrachent n’est pas gratifiant. Mais il ne faut pas se méprendre : ce n’est pas l’apanage d’Ubisoft ou des jeux Assassin’s Creed. C’est un effet secondaire inévitable lorsqu’on se lance dans la création de jeux énormes sur lesquels travaillent d’énormes équipes.

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Les ventes d’Assassin’s Creed Syndicate ont été extrêmement décevantes
Crédits : Ubisoft

Certaines personnes restent motivées malgré tout. La plupart sont des jeunes ou des gens qui n’ont jamais eu la chance de travailler sur un projet de ce calibre auparavant. Mais l’excitation disparaît après avoir fait une ou deux fois l’expérience, et il ne reste alors plus qu’une réalité quotidienne assez morne. C’est un problème récurrent et insoluble pour les studios comme Ubisoft qui travaillent à la chaîne sur des projets AAA. Les membres les plus expérimentés se fatiguent et partent.

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Dès mes débuts à Ubisoft, je savais que je ne passerais pas le restant de mes jours là-bas. Je rêvais déjà de créer mon propre studio indépendant et de travailler sur mes propres jeux. À l’époque, je ne savais pas grand-chose sur la création de jeux vidéo. Et j’ai l’impression de n’en savoir aujourd’hui qu’un tout petit peu plus.

Les jeux indépendants ne souffrent pas des problèmes inhérents aux gros projets. La taille idéale d’une équipe est de cinq ou six personnes. De mon expérience, c’est à ce moment-là que l’esprit d’équipe est à son apogée, et avec lui l’impact et la volonté de chacun. On ne perd pas de temps en discussions par mails interminables et soucis de communications ubuesques. La spécialisation n’existe pas, car une poignée de personnes est forcée de tout faire. Cette diversité rend le travail passionnant et chaque nouvel accomplissement est une récompense.

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Ils ont fait le choix de l’indépendance
Crédits : Maxime Beaudoin

Devenir indépendant était aussi l’occasion pour un technicien comme moi de laisser s’exprimer ma créativité. Un jeu vidéo est une combinaison de ces deux aspects mais le travail sur les grosses franchises est ultra-compartimenté. Seuls les jeux indépendants permettent aux développeurs de couvrir tous les aspects du processus de création.

C’est la raison pour laquelle j’ai quitté Ubisoft pour monter mon propre studio. D’autres développeurs raconteront une autre histoire. Certains aiment vraiment ça, cela ne fait aucun doute. Et d’autres sont peut-être mécontents pour des raisons très différentes.

Pour moi, partir était la seule bonne chose à faire.


Traduit de l’anglais par Marine Périnet et Nicolas Prouillac d’après l’article « What It’s Really Like Working on AAA Games at Ubisoft », paru dans Backchannel.

Couverture : Assassin’s Creed, des studios Ubisoft. (Ubisoft/Ulyces)


L’UNIVERS ARTIFICIEL DE NO MAN’S SKY
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Dans leur studio de Londres, les créateurs de No Man’s Sky révèlent tous les secrets de leur jeu ambitieux : un univers parallèle infini et vivant.

I. Cosmos numérique

Chaque particule de l’univers est comptabilisée. La forme et la position exacte de chaque brin d’herbe sur chaque planète ont été calculées. Chaque flocon de neige et chaque goutte d’eau de pluie ont été recensés. Sur l’écran, devant nos yeux, des montagnes s’élèvent brutalement puis s’érodent et deviennent des collines, avant de finalement s’évanouir en un désert. Des millions d’années passent en un instant.

Là, dans une pièce sombre de la banlieue sud de Londres, une tribu de programmeurs plie l’échine  devant des ordinateurs pour créer un vaste cosmos numérique. Ou plutôt, grâce à la science de la génération procédurale, ils mettent au point un programme qui permet à un univers de se créer lui-même.

Cet ambitieux projet sortira au mois de juin sous la forme d’un jeu vidéo appelé No Man’s Sky. Dans le jeu, des astronautes disposés au hasard et isolés les uns des autres par des millions d’années-lumière devront trouver des réponses à leurs questions existentielles en traversant une galaxie composée de 18 446 744 073 709 551 616 planètes uniques.

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L’univers de No Man’s Sky est inconcevablement grand
Crédits : Hello Games

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