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par Camille Hamet | 25 septembre 2017

Magic Makers

En juin dernier s’est tenu le premier « festi­­­­val de code par et pour les enfants », Oh My Code !, au parc de la Villette à Paris. Celui-ci présen­­­­tait les meilleures créa­­­­tions des élèves de Magic Makers, atelier de program­­­­ma­­­­tion infor­­­­ma­­­­tique destiné aux enfants de 6 à 15 ans. Et ces créa­­­­tions sont souvent bluf­­­­fantes. Une fillette de 11 ans a par exemple desi­­­­gné une manette pour pilo­­­­ter un drone en moins d’une semaine. Puis elle l’a impri­­­­mée en 3D et créé moins de dix lignes de code pour lui ordon­­­­ner d’avan­­­­cer ou de se poser, raconte la fonda­­­­trice de Magic Makers, Claude Tero­­­­sier. Cette ingé­­­­nieure de 42 ans s’est lancée dans l’aven­­­­ture en 2014. Mais l’idée date de 2012 : « Pour les quinze ans de ma promo, nous faisions avec mes anciens cama­­­­rades le bilan des boule­­­­ver­­­­se­­­­ments tech­­­­no­­­­lo­­­­giques surve­­­­nus au cours de ces dernières années. […] Un inter­­­­­­­ve­­­­nant a conseillé d’ap­­­­prendre à coder à nos enfants. J’en ai deux, aujourd’­­­­hui âgés de 6 et 8 ans. J’ai cher­­­­ché des cours mais je n’ai rien trouvé. C’est à partir de ce moment-là que j’ai décidé de tenter de combler le déca­­­­lage entre la place prise par l’in­­­­for­­­­ma­­­­tique dans la société et celle, trop faible, qu’elle occupe dans l’édu­­­­ca­­­­tion. »

Crédits : Magic Makers

Cinq ans plus tard, Magic Makers a accueilli près de 5 000 enfants. Il compte six centres et 60 forma­­­­teurs. Lesquels s’ap­­­­puient notam­­­­ment sur le logi­­­­ciel d’ap­­­­pren­­­­tis­­­­sage du code en accès libre Scratch Junior, qui a été déve­­­­loppé par des cher­­­­cheurs en sciences sociales de l’Ins­­­­ti­­­­tut de tech­­­­no­­­­lo­­­­gie du Massa­­­­chu­­­­setts (MIT). Tout comme les forma­­­­teurs de la Tech Kids Academy, autre atelier de déve­­­­lop­­­­pe­­­­ment infor­­­­ma­­­­tique destiné aux enfants fondé en 2014 par deux passion­­­­nés du numé­­­­rique, Tony Bassette et Alexan­­­­dra Bernard. « Dans nos ateliers et stages, nous privi­­­­lé­­­­gions une approche par projets », explique cette dernière. « Par groupe de 12 maxi­­­­mum, les enfants sont guidés pas à pas par un anima­­­­teur pour créer un jeu vidéo. Pour les stages de robo­­­­tique, nous orga­­­­ni­­­­sons des chal­­­­lenges que les enfants doivent essayer de résoudre par équipe. Nous invi­­­­tons les enfants à réflé­­­­chir, à expé­­­­ri­­­­men­­­­ter, à se trom­­­­per aussi parce que c’est comme ça qu’on apprend, et à s’en­­­­trai­­­­der afin de parta­­­­ger une expé­­­­rience inno­­­­vante excep­­­­tion­­­­nelle. À la fin des stages, ils repartent avec leurs jeux et peuvent conti­­­­nuer à le person­­­­na­­­­li­­­­ser ou l’amé­­­­lio­­­­rer. »

Mais les jeux vidéo ne sont pas seule­­­­ment un moyen de moti­­­­ver les enfants à se fami­­­­lia­­­­ri­­­­ser avec les langages infor­­­­ma­­­­tiques. Certains d’entre eux sont de véri­­­­tables instru­­­­ments de cet appren­­­­tis­­­­sage. Le jeu Play’n’Code, par exemple, propose aux enfants de 8 à 12 ans d’in­­­­té­­­­grer les notions du code en s’amu­­­­sant. « Le person­­­­nage prin­­­­ci­­­­pal est accom­­­­pa­­­­gné par TTY, le copain robot du joueur », précisent ses concep­­­­teurs, d’an­­­­ciens étudiants de l’école Epitech. « Ensemble, ils sont immer­­­­gés dans un univers magique et traversent les villages d’une planète incon­­­­nue pour tenter de résoudre des énigmes sur le thème de la program­­­­ma­­­­tion ! » Car, sur la planète du code pour les enfants, le robot semble le meilleur des compa­­­­gnons…

Ozobot

« Il existe de plus en plus d’objets program­­­­més », souligne Thierry Klein, fonda­­­­teur de la start-up lilloise Spee­­­­chi. « Pour maîtri­­­­ser leur envi­­­­ron­­­­ne­­­­ment, les enfants doivent comprendre comment ces objets fonc­­­­tionnent. » Et donc les construire. Voilà pourquoi Spee­­­­chi conçoit des kits de fabri­­­­ca­­­­tion de robots à program­­­­mer à desti­­­­na­­­­tion des écoles. Ils contiennent des « Artec Blocs », de petits éléments évoquant des Lego, une carte, un moteur et d’autres compo­­­­sants, tels que des capteurs de mouve­­­­ment ou de lumière. Les élèves les assemblent en suivant les instruc­­­­tions du profes­­­­seur. Puis ils connectent la carte à un logi­­­­ciel de program­­­­ma­­­­tion simpli­­­­fié. Ils peuvent alors lui donner des ordres…

Ce n’est pas un secret, les robots plaisent beau­­­­coup aux enfants. En témoigne le succès de Nao, huma­­­­noïde de 58 centi­­­­mètres devenu célèbre en août 2007, lorsqu’il est choisi pour succé­­­­der au quadru­­­­pède de Sony en tant que robot offi­­­­ciel de la RoboCup, cham­­­­pion­­­­nat de foot­­­­ball disputé par des robots et leurs concep­­­­teurs – les étudiants des meilleures écoles de robo­­­­tique du monde. Aujourd’­­­­hui, il est présent dans de nombreuses écoles. « Nao suscite un inté­­­­rêt mani­­­­feste auprès des élèves », rapporte Luc Boutin, ensei­­­­gnant au lycée Turgot, à Limoges. « Il éveille leur curio­­­­sité tech­­­­nique dans des domaines variés : est-ce que Nao peut commu­­­­niquer avec nous ? Est ce qu’il peut se dépla­­­­cer de façon auto­­­­nome ? etc. La compa­­­­rai­­­­son avec nos propres capa­­­­ci­­­­tés physiques et senso­­­­rielles est un atout remarquable pour son poten­­­­tiel péda­­­­go­­­­gique. »

Crédits : Ozobot

Mais Nao est loin d’être le seul robot présent dans les écoles. L’an­­­­née dernière, ce sont le tout petit Ozobot, le mobile M-Bot et la sympa­­­­thique Bee-Bot qui ont permis aux élèves de CM2 de l’école Henri Dunant à Dammar­­­­tin-en-Goëlle de s’ini­­­­tier au déve­­­­lop­­­­pe­­­­ment infor­­­­ma­­­­tique. Pendant des mois, ils ont joué et travaillé avec eux, appre­­­­nant par là même à program­­­­mer leurs dépla­­­­ce­­­­ments. Pour déter­­­­mi­­­­ner leur trajec­­­­toire et leur vitesse, les élèves écrivent le code et entrent les instruc­­­­tions dans le système avant de le lancer. Ensuite, ils dressent la liste de ce qui n’a pas fonc­­­­tionné. Comment se fait-il que tel robot n’ar­­­­rive pas à exécu­­­­ter le programme conçu par eux ? Par exemple, pourquoi ne peut-il pas se dépla­­­­cer en ligne droite ? Ne leur reste plus qu’à imagi­­­­ner la solu­­­­tion.

Aux États-Unis, c’est Sphero qui ravit les écoliers. Cette balle télé­­­­gui­­­­dée exécute des danses et des figures, brille de diffé­­­­rentes couleurs et permet, via un langage de code simpli­­­­fié, d’ap­­­­prendre la program­­­­ma­­­­tion en jouant avec. Elle a égale­­­­ment fait sensa­­­­tion au Consu­­­­mer Elec­­­­tro­­­­nics Show 2017, trônant au centre du Hall Sud du Las Vegas Conven­­­­tion Center avec Sphero City, décor de village dans lequel Ulyces a fait la rencontre de ses deux concep­­­­teurs, Adam Wilson et Ian Bern­­­­stein. « Il n’y a pas long­­­­temps, j’ai vu un enfant de quatre ans commen­­­­cer à repro­­­­gram­­­­mer Sphero », racon­­­­tait ce dernier. « Il fera partie de la nouvelle géné­­­­ra­­­­tion de makers et de déve­­­­lop­­­­peurs qu’on va voir émer­­­­ger au cours de la prochaine décen­­­­nie. »

Un cheval de Troie

De l’autre côté de l’At­­­­lan­­­­tique en effet, la forma­­­­tion de la nouvelle géné­­­­ra­­­­tion de makers et de déve­­­­lop­­­­peurs appa­­­­raît comme une prio­­­­rité depuis 2013, lorsque Barack Obama a lancé la semaine de l’in­­­­for­­­­ma­­­­tique à l’école. « Cette compé­­­­tence n’est pas seule­­­­ment impor­­­­tante pour votre avenir, elle est impor­­­­tante pour l’ave­­­­nir de notre pays », a-t-il alors déclaré. « Si nous voulons que l’Amé­­­­rique reste à la pointe, nous avons besoin que les jeunes Améri­­­­cains comme vous maîtrisent les outils et la tech­­­­no­­­­lo­­­­gie qui vont chan­­­­ger la manière dont nous faisons presque tout. C’est pour cette raison que je vous demande de vous impliquer. N’ache­­­­tez pas un nouveau jeu vidéo, fabriquez-en un. Ne télé­­­­char­­­­gez pas les dernières appli­­­­ca­­­­tions, aidez à les dési­­­­gner. Ne jouez pas sur vos télé­­­­phones, program­­­­mez-les. »

De tels exer­­­­cices repré­­­­sen­­­­te­­­­raient bien des avan­­­­tages pour les plus jeunes selon la fonda­­­­trice de Magic Makers. « Ils réalisent que ce qu’ils utilisent dans l’or­­­­di­­­­na­­­­teur n’est pas magique mais fait par des hommes et des femmes, et qu’ils peuvent le faire eux aussi », dit-elle. « Ça le démy­­­­thi­­­­fie. Cela leur donne égale­­­­ment l’op­­­­por­­­­tu­­­­nité d’ap­­­­prendre à apprendre, à concep­­­­tua­­­­li­­­­ser : comment mener à bien un projet, défi­­­­nir son objec­­­­tif, trou­­­­ver comment y aller, déve­­­­lop­­­­per des stra­­­­té­­­­gies de réso­­­­lu­­­­tion de problème, tenter une chose, chan­­­­ger quand ça ne marche pas… »

Crédits : Tech Kids Academy

Même son de cloche du côté de la Tech Kids Academy : « Il nous semble impor­­­­tant que les enfants comprennent comment fonc­­­­tionnent les tech­­­­no­­­­lo­­­­gies et qu’ils soient moins passifs, plus actifs et créa­­­­tifs devant un écran. L’in­­­­for­­­­ma­­­­tique est un formi­­­­dable outil pour les enfants de révé­­­­ler leurs talents, quels qu’ils soient ! Cela déve­­­­loppe le sens logique et la créa­­­­ti­­­­vité et permet aussi à beau­­­­coup d’en­­­­fants de retrou­­­­ver confiance en eux et parfois de susci­­­­ter des voca­­­­tions. » Mais tout le monde n’est pas de cet avis. « Le code infor­­­­ma­­­­tique est pour beau­­­­coup un cheval de Troie pour faire entrer dans l’école d’autres manières d’ap­­­­prendre », estime Hubert Guillaud, rédac­­­­teur en chef d’Inter­­­­netActu. « Si c’est le cas, pourquoi ne pas se deman­­­­der simple­­­­ment comment apprendre autre­­­­ment ? Pour ma part, je ne suis pas convaincu que l’ap­­­­pren­­­­tis­­­­sage du code, diffi­­­­cile et ingrat, soit un bon moyen pour ça. »

Par ailleurs, de nombreuses études pointent le danger que repré­­­­sente la surex­­­­po­­­­si­­­­tion des enfants aux écrans. En 2016, l’Aca­­­­dé­­­­mie améri­­­­caine de pédia­­­­trie (APP) préve­­­­nait qu’elle augmen­­­­tait le risque d’obé­­­­sité, affec­­­­tait le sommeil et la scola­­­­rité, favo­­­­ri­­­­sait la dépres­­­­sion et les problèmes rela­­­­tion­­­­nels, rajeu­­­­nis­­­­sait les initia­­­­tions au tabac, à l’al­­­­cool et au sexe. Mais elle n’en restait pas là. Elle mettait égale­­­­ment un outil en ligne pour déli­­­­vrer des conseils aux parents : éviter toute utili­­­­sa­­­­tion d’écrans pour les enfants de moins de 18 mois, préfé­­­­rer les programmes de haute qualité, impo­­­­ser des limites de temps, instau­­­­rer des moments et des lieux « sans écran », etc. Le cours de code ne devrait donc jamais tota­­­­le­­­­ment rempla­­­­cer le cours de musique et la partie de foot à la récré.


Couver­­­­ture : Une enfant programme son Sphero. (Sphero)


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