À l’allemande

En 1991, Klaus Teuber était sur le point de devenir un des concepteurs de jeux de société les plus incontournables de la planète. Teuber était à l’époque prothésiste dentaire. Il vivait avec sa femme et ses trois enfants dans une maison mitoyenne blanche à Rossdorf, en Allemagne. Quelques années plus tôt, il avait créé un jeu nommé Barbarossa, sorte de proto-Cranium dans lequel les joueurs façonnent des personnages avec de la pâte à modeler pendant que leurs adversaires tentent de deviner ce que les sculptures représentent. Le jeu a fait un tabac. En 1988, il a remporté le Spiel des Jahres (le « jeu de l’année »), le prix le plus prestigieux pour les jeux de société en Allemagne.

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Klaus Teuber et Catane
Crédits : Baerbel Schmidt

Remporter un obscur prix allemand peut ne pas sembler impressionnant, mais dans le monde des jeux de plateau, le Spiel des Jahres est en réalité quelque chose de très important. Les Allemands sont fous de jeux de société. Il s’en vend plus par personne en Allemagne que n’importe où ailleurs sur la planète. Les magazines les plus vendus du pays critiquent les jeux de société au même titre que les livres et les films, et l’Internationale Spieltage SPIEL, un salon dédié aux jeux de société qui se tient à Essen, réunit chaque année plus de 150 000 fans venus de tous horizons.

En raison de cet enthousiasme, la conception de jeux de société est devenue un art respecté en Allemagne, ainsi qu’une grosse industrie. Tout aficionado de jeux vous dira que les meilleurs viennent d’Allemagne. On parle même aujourd’hui de jeux « à l’allemande » pour designer une catégorie de jeux bien pensés, qui sont au Monopoly ce que la Porsche 911 est à la Toyota Corolla.

Mais en 1991, bien qu’ayant déjà conçu plusieurs jeux à l’allemande qui avaient eu du succès, Teuber voyait encore la conception de jeux de société comme un hobby, quoique lucratif. « Pour tous ces jeux, on en vendait 300 000 la première année et presque pas celle d’après », dit-il. C’est la raison pour laquelle Teuber continuait de vendre des bridges et des implants dentaires, luttant pour maintenir à flot l’entreprise de 60 employés qu’il avait héritée de son père. La nuit, il se retirait dans son atelier à la cave et jouait.

Un jour, Teuber a commencé à se creuser la tête autour d’un nouveau thème de jeu : une île inexplorée. Dans sa vision originale, les joueurs découvraient lentement l’île en retournant les dalles, puis établissaient des colonies en utilisant les ressources naturelles locales. Le jeu incorporait également d’autres idées sur lesquelles Teuber travaillait, mais celle-là lui semblait spéciale. « J’avais l’impression de découvrir quelque chose plutôt que de l’inventer », explique Teuber.

De temps en temps, il montait le jeu à l’étage pour le tester auprès sa famille. Ils parvenaient à y jouer, mais Teuber avait le sentiment que ça ne fonctionnait pas. Parfois, au milieu d’une partie, il surprenait son plus jeune fils, Benny, lisant une bande dessinée sous la table. D’autres fois, sa femme se souvenait tout d’un coup d’une tonne de linge dont il fallait s’occuper. Après chaque session, Teuber rapportait le jeu à la cave pour l’améliorer. Il a répété ce processus pendant les quatre années qui ont suivi.

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Finalement, Teuber a réduit son invention à deux dés, une poignée de maisons en bois colorées qui représentaient les colonies et les villes, des paquets de cartes Ressource (bois, laine, blé, etc.), et 19 dalles hexagonales en carton disposées sur une table pour former l’île. Avec cette combinaison, il tenait quelque chose – ce soir-là, l’enthousiasme de la partie en famille était palpable. Durant presque toutes les sessions, sa femme, lui et leurs enfants se retrouvaient dans une compétition acharnée. Teuber a décidé que le jeu était terminé. Il l’a appelé Die Siedler von Catan, qu’on connaît comme Les Colons de Catane.

Dévoilé au salon annuel d’Essen de 1995, le jeu a écoulé ses 5 000 premières copies si vite que Teuber lui-même n’a pas pu conserver de première édition. Cette année-là, il a remporté le Spiel des Jahres et tous les autres prix importants de l’univers du jeu allemand. Les critiques l’ont qualifié de chef-d’œuvre. Les fans en raffolaient, 400 000 copies se sont vendues la première année. « C’était une maturation de la forme », dit Stewart Woods, chercheur en jeu de société à l’université de technologie Curtin de Perth, en Australie. « Catane a repoussé toutes les frontières de l’univers connu du jeu de société. »

Depuis son lancement, Les Colons de Catane est devenu un phénomène mondial. Il a été traduit en 30 langues et vendu à près de 20 millions d’exemplaires. Il a donné naissance à un empire de suites, d’extensions, de livres de scénarios, de jeux de cartes, de jeux vidéo, de versions miniatures, et même à un roman – tous des must-have pour ses légions de fans. Le jeu a fait de son créateur de 64 ans un nom connu de toutes les familles amatrices de jeux de société, et de beaucoup qui ne l’étaient pas.

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La première édition internationale de Catane
Crédits : Baerbel Schmidt

Le plus impressionnant, c’est que Catane est en train de convertir les Américains, souvent réticents aux jeux de plateau, au culte du jeu à l’allemande.  En 2008, le jeu a doublé ses ventes outre-Atlantique en s’écoulant à 200 000 exemplaires aux États-Unis et au Canada. Une performance jamais vue pour un nouveau jeu de stratégie qui n’avait que le bouche-à-oreille comme plan marketing. Il est devenu le premier titre de style allemand à passer des boutiques de jeux spécialisées aux gros distributeurs comme Barnes & Noble et Toys’R’Us.

Les Colons de Catane est aujourd’hui le plus grand succès en la matière aux États-Unis depuis Risk. Il est la preuve que les jeux de société ne sont pas nécessairement trop prévisibles et réservés aux enfants, ou des passe-temps compétitifs réservés aux intellos. Les Colons de Catane est à la fois amusant sans faire d’efforts, enthousiasmant par nature et intellectuellement enrichissant, une association extraordinaire qui a changé l’idée qu’on se faisait des jeux de plateau.

La recette miracle

Les jeux de société existent depuis des millénaires : des exemples vieux de 5 500 ans ont été retrouvés en Égypte, les jeux de cartes ont été importés du monde arabe par les Européens au XIIIe siècle et les échecs, dans leur forme moderne, existent depuis au moins 500 ans. Mais le marché des jeux de société tel qu’on le connaît aujourd’hui est né pendant la Grande Dépression lorsque le Monopoly a conquis les États-Unis. Avec les années, de nouvelles références se sont imposées, comme Risk en 1959 et la Bataille navale en 1967.

Les jeux de société ont continué à prospérer pour une raison simple : que ce soit pour les adultes ou les enfants, à l’instar des nuits de poker ou des tournois de football amateurs, il sont une excuse pour passer du temps entre amis ou en famille. Comme l’explique Jesper Juul, ludologue – expert du jeu – au MIT, ils créent une expérience commune qui rapproche les gens. Qui a gagné la dernière partie et comment, des tactiques intéressantes ou des coups de chance extraordinaires engendrent tous des souvenirs partagés.

Risk et Monopoly sont des jeux mal conçus, au sens allemand du terme.

Pourtant, dans nos contrées, seuls une poignée de jeux ont vraiment fait du bruit. Il y a les jeux comme le Scrabble ou les échecs, qui font appel à la réflexion et dont les inconditionnels ne se lassent pas ; les jeux d’ambiance comme le Trivial Pursuit ; et les jeux de stratégie classiques comme le Risk et le Monopoly, qui sont souvent considérés comme des jeux pour enfants ou une option lorsqu’on est pris au piège chez soi, sans électricité, un jour de tempête de neige – la dernière étape avant de se décider à manger son propre pied.

Mais la véritable raison pour laquelle les adultes jouent peu au Risk et au Monopoly vient dans le fait que ce sont des jeux mal conçus, au sens allemand du terme. Derk Solko, un ancien de Wall Street à la langue bien pendue qui a créé le site web BoardGameGeek.com après avoir découvert Les Colons de Catane, l’explique de cette façon : « Le Monopoly fait mordre la poussière à vos adversaires. C’est une expérience très négative. On ne fait que glousser quand ils s’arrêtent sur nos propriétés alors qu’on les déplume de tout leur argent. » Le Monopoly est l’exemple de ce que les économistes appellent un jeu à somme nulle. Pour que je gagne 100 dollars, il faut que vous perdiez 100 dollars. Pour que je gagne, il faut que vous fassiez faillite. L’escroquerie et l’exploitation sont parfaites pour humilier ses frères et sœurs, mais pas géniales pour se détendre entre amis.

À quoi il faut ajouter que le Monopoly ne séduit pas les adultes parce qu’il ne demande aucune stratégie. Acheter ou ne pas acheter ? Telle est la seule question. La majeure partie des trois à quatre heures de jeu (la durée étant une autre caractéristique exaspérante) consistent à attendre que les autres joueurs lancent les dés, avancent leurs pions, construisent des hôtels et amassent les loyers.

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En Allemagne il existe une édition Ukraine du Risk

Pourtant, le Monopoly domine encore le marché. « C’est le Microsoft de notre monde », dit Solko. « Si j’avais une baguette magique et que je pouvais remplacer tous les Monopoly par des Colons de Catane, je pense vraiment que le monde se porterait mieux. »

D’un autre côté, les jeux à l’allemande évitent le conflit frontal. La violence, tout particulièrement, est un tabou dans la culture des jeux allemande, hérité de l’état d’esprit post-Seconde Guerre mondiale. Tellement que quand Parker Brothers a tenté d’y lancer le Risk en 1982, le gouvernement a menacé de l’interdire sous prétexte qu’il risquait d’encourager les élans impérialistes et militaristes chez la jeunesse (Les règles du Risk allemand ont été réécrites à la hâte pour que les joueurs puissent « libérer » les territoires de leurs opposants, et les censeurs l’ont laissé passer).

Plutôt qu’une confrontation directe, les jeux à l’allemande ont tendance à laisser les joueurs gagner sans avoir à faire concurrence ou anéantir leurs amis. Cela rend le jeu amusant même pour ceux qui sont à la traîne. Les jeux allemands sont aussi conçus en gardant à l’esprit que les parents ont des vies bien remplies. C’est pourquoi ils tendent également à être rapides, nécessitant de 15 minutes à un peu plus d’une heure pour boucler une partie. Ils sont équilibrés, ce qui empêche qu’une personne distance toutes les autres. Et les meilleurs jeux restent toujours aussi frais et intéressants, partie après partie.

Teuber a su réunir toutes ces caractéristiques utilisant une série de mécanismes de jeu savamment orchestrés. À la place d’un plateau dépliant, Les Colons de Catane dispose de 19 dalles hexagonales, chacune représentant une des cinq ressources naturelles (des forêts boisées, des pâturages pleins de moutons, des montagnes pour l’exploitation des minerais, etc.). Au début de chaque partie, les dalles sont disposées aléatoirement sur l’île. Ensuite, des jetons numérotés de 2 à 12 sont placés sur chaque dalle, ce qui indique quel résultat de dés donnera les ressources équivalentes. Les dalles étant mélangées après chaque partie, on dispose d’un nouveau plateau à chaque partie.

L’idée est que les joueurs établissent des colonies à différents endroits du plateau. Ces colonies génèrent des cartes Ressource à chaque fois que le numéro du jeton posé sur la dalle est donné par les dés. En utilisant ces cartes Ressource selon des combinaisons spécifiques (il faut par exemple les cartes Bois, Argile, Blé et Mouton pour bâtir une nouvelle colonie), on peut étendre son domaine. Chaque colonie vaut un point, les villes en valent deux, et le premier joueur ayant atteint dix points remporte la partie. Il est impossible de prendre l’avantage en dérobant les moutons de vos adversaires, ni en mettant le feu à leurs jolies petites maisons en bois.

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Un plateau de jeu de Catane

Un des éléments clés de Catane – et l’un des ingrédients de son succès –, c’est qu’aucun joueur n’a d’accès garanti aux cinq ressources. Ce qui signifie que les joueurs doivent troquer leurs cartes pour obtenir ce dont ils ont besoin, créant un marché vivant et dynamique qui fonctionne comme n’importe quel autre marché : si personne ne tombe sur le minerai pendant plusieurs tours, il prend de la valeur. « Même dans ce tout petit microcosme de vie, les pénuries entraînent une hausse des prix, et la profusion les fait baisser », explique Russ Roberts, économiste à l’université George Mason, qui utilise Les Colons de Catane pour enseigner à ses quatre enfants comment fonctionne l’économie de marché.

Marchandage et tractations sont une excellente alternative à l’un des fléaux qui gangrène le Monopoly : se tourner les pouces pendant que les autres jouent leur tour. Dans Catane, chaque dé lancé offre la possibilité de récolter une moisson toute fraîche de ressources, de déchaîner une tempête de négociations et de faire chavirer les rapports de force. Tous les joueurs sont invités à participer à chaque tour. « Le secret de Catane est que vous devez marchander, et parfois même pleurnicher », dit Teuber.

Il a voulu rendre le jeu aussi flexible que possible en inventant différents moyens de gagner des points. Par exemple, construire la route la plus longue fera empocher deux points, et cumuler les cartes Développement (achetées avec des cartes Ressource, elles peuvent par exemple offrir des points) vous rapprochera aussi un peu plus de la victoire. Ce genre de possibilités est primordial. Les jeux qui survivent à l’épreuve du temps n’ont qu’une poignée de règles mais un nombre quasi illimité de possibilités : ce qui les rend faciles à apprendre et difficiles à maîtriser. Les échecs, par exemple, ont 10120 déplacements possibles, soit bien plus que le nombre d’atomes dans l’univers.

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Un tournoi de Catane
Crédits : DR

Enfin, le jeu est conçu de façon à rétablir l’équilibre lorsqu’un des joueurs est en train de prendre le large. Lorsqu’il semble mener la danse, il se retrouve tout d’un coup pris pour cible par les attaques récurrentes du Voleur : un sabotage savamment orchestré par les soins de Teuber. Faites un sept – le résultat le plus probable lorsqu’on joue avec deux dés – et ceux qui possèdent plus de sept cartes Ressource en main perdront la moitié de leurs réserves, tandis que la personne ayant lancé le dé pourra placer une petite figurine appelée Voleur sur une dalle de son choix, bloquant la production de ressources de toutes les colonies placées sur l’hexagone. Sans surprise, les joueurs prennent souvent pour cible le colon qui a le plus de points.

Non contents d’utiliser le Voleur, les joueurs arrêteront généralement de marchander avec celui qui mène le jeu. Combinés, ces deux angles d’attaque peuvent astreindre un maillot jaune à regagner le peloton. De l’autre côté, ralentir ses adversaires ouvre de nombreuses voies pour revenir dans la partie.

Tout cela implique que les joueurs agissent stratégiquement et intelligemment. Cependant, ne commettre aucune faute ne mène pas forcément à une victoire facile. C’est la raison pour laquelle des enfants peuvent jouer avec des adultes, des débutants avec des experts, sans qu’il y ait de laissés pour compte.

« Quand on a vu ça, on s’est dit que c’était la définition d’un grand jeu », affirme Pete Fenlon, CEO de Mayfair Games, le distributeur de Catane dans sa version anglaise. « Non seulement vous êtes impliqué à chaque tour, mais vous participez au tour des autres. Il y a beaucoup de petites victoires (plutôt que des défaites) et un espoir constant. Les Colons de Catane est proche de la perfection. »

Best-seller

Les Colons de Catane est peut-être La Joconde de la renaissance des jeux de société, mais Teuber fait un drôle de Léonard de Vinci. C’est un homme chauve, menu et étonnamment modeste. Chaque année, il fait une apparition à la convention Spiel, à Essen, la Mecque allemande des jeux de société. Lors d’une séance d’autographes au mois d’octobre, un petit nombre d’adolescents, de femmes quarantenaires et d’enfants de neuf ans cramponnés à leur boîte de Catane font la queue pour les faire dédicacer par Teuber. Avec ses chaussures noires confortables et sa chemise bleue, il parle tellement doucement que ses admirateurs doivent se pencher tout près de lui pour l’entendre, alors qu’il signe leur jeu. Il ne ressemble pas tellement à la rock star qu’il est devenu.

Teuber s’est lancé dans les jeux de société pour une raison simple : divertir Claudia, sa femme. Ils se sont mariés en 1973 et ont eu leur premier fils, Guido, la même année. Ils se sont installés en Allemagne de l’Ouest pour que Teuber accomplisse son service militaire. Ne connaissant personne là-bas, Teuber s’est retrouvé avec un paquet de temps à tuer. « Nous jouions aux échecs, mais ma femme perdait toujours – ce n’était pas drôle », se souvient-il. « Du coup, j’ai cherché un jeu auquel nous pourrions jouer tous les deux. » Sa quête l’a conduit à se plonger dans la culture allemande du jeu de société, et il a fini par en inventer lui-même.

Teuber a gagné des millions avec Catane et ses nombreuses ramifications.

Bien qu’il ait passé des années à étudier la chimie avant de travailler dans l’entreprise de son père, Teuber ne jouit pas du même prestige académique que les autres grands noms du jeu de société allemand. Reiner Knizia, par exemple, un concepteur prolifique ayant créé des centaines de titres, est titulaire d’un doctorat en mathématiques. Wolfgang Kramer, autre concurrent régulier du prix Spiel de Jahres, a étudié l’ingénierie informatique avant de se consacrer à la création de jeux à plein temps.

Teuber a tendance à élaborer ses jeux de façon organique – en ajoutant un élément par-ci, ajustant un élément par-là – jusqu’à développer une expérience fluide, équilibrée et optimale. Pourtant, le résultat final est tout aussi mathématiquement complexe qu’avec ceux de ses confrères.

En 2006, Brian Reynolds, un des fondateurs du studio de jeux américain Big Huge Games et développeur à l’origine de l’intelligence artificielle de l’incontournable Civilization II, a conçu une version vidéoludique de Catane sur Xbox 360. Pour aider les développeurs à concevoir l’IA du jeu, Teuber a passé des mois à explorer les mathématiques de son œuvre la plus célèbre. Il a mis en tableau les probabilités de chaque événement du jeu. Il y a par exemple près d’une chance sur trois pour qu’on fasse un six ou un huit, tandis que la probabilité de sortir un quatre est d’une chance sur 12. Il y a également deux chances sur 25 de tirer une carte Développement Année d’Abondance. Teuber a créé des chaînes logiques et des matrices de probabilité dans un tableur Excel complexe, afin que les développeurs du jeu vidéo puissent voir les rapports entre tous les coups possibles et les lancers de dés (de l’impact du Voleur jusqu’aux chances d’obtenir du blé dans tel scénario). Le résultat final était une sorte de plan détaillé du jeu, qui permis à Big Huge Games de prendre un bon départ et démontré la complexité mathématique sous-jacente de Catane. « Ce tableur était le plus grand et le plus fabuleux que j’avais jamais vu », affirme Reynolds.

Mais même avec un canevas aussi précis, le succès ne se réplique pas si facilement. Teuber a gagné des millions avec Catane et ses nombreuses ramifications, mais l’étagère à trophées de son studio de Rossdorf prend un peu la poussière : il n’a pas remporté de prix majeur depuis 1997. Lorsqu’on l’interroge à ce sujet, cela semble sincèrement ne pas l’inquiéter. « Je n’ai pas de recette miracle », dit-il. « Je suis extrêmement chanceux d’avoir découvert un jour un jeu aussi fabuleux. »

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Une fois, c’est peut-être suffisant. Les Colons de Catane a eu tellement de succès aux États-Unis que d’autres jeux à l’allemande en ont bénéficié, même en pleine récession. Jay Tummelson, un entrepreneur du Nouveau-Mexique, brevette, traduit et importe les grands succès du marché allemand comme Carcassonne, ainsi que des titres un peu plus décalés comme Galaxy Trucker, du concepteur de jeux tchèque Vlaada Chvatil. « Nous avons une croissance de 30 à 35 % par an », déclare-t-il. « Aux États-Unis, la plupart de mes clients cette année ne l’étaient pas il y a deux ou trois ans. Ils ignoraient l’existence de ces jeux. »

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La 5e édition anglaise du jeu

Même les géants du marché commencent à y être attentifs. Pour rendre le Monopoly plus compétitif avec les jeux à l’allemande, les nouvelles éditions renouent avec une ancienne règle négligée de tous : si un joueur atterrit sur une propriété et qu’il décide de ne pas l’acheter, elle est immédiatement mise aux enchères. Cela invite tout le monde à participer et amorce le processus d’achat beaucoup plus vite, réduisant le temps de jeu de plus de moitié. « Cela rend la partie plus intense et bien plus rapide », affirme Helen Martin, en charge du marketing pour le Monopoly chez Hasbro. « Et nous savons que les gens qui jouent de cette façon jouent plus souvent. » Hasbro a de la même façon revu et corrigé le Risk pour accélérer le jeu : les nouvelles règles permettent de gagner la partie en moins d’une heure.

Catane a tout de même encore du chemin à faire avant d’espérer détrôner un classique comme le Monopoly. Une partie du problème étant sa notoriété : Monopoly est un best-seller depuis les années 1930 et plus de 750 millions de personnes y ont joué. La familiarité est cruciale pour les jeux de société, car l’acheteur type, selon Hasbro, est une maman qui veut offrir un cadeau à ses enfants. Elle ne se risquera pas à prendre quelque chose qu’elle ne connaît pas.

Ce qui complique les choses pour un jeu étranger avec un nom bizarre. « Catane n’est pas encore un produit de masse », explique Michael Gray, directeur des acquisitions produit chez Hasbro. « Il est possible qu’il le devienne. Mais y jouer peut tout de même prendre plus d’une heure, et ses règles sont nombreuses. »

Aussi étrange que cela puisse paraître, Teuber mise sur les ordinateurs pour faire face à ce défi. L’idée est qu’après avoir découvert le jeu et ses règles sur PC et console, les gens seront tentés d’acheter la version plateau – l’expérience la plus épanouissante et sociable du jeu – pour jouer entre amis.

« Le défi est de rester à un haut niveau pendant de longues années, pour finir par rattraper le Monopoly », dit Teuber. « On a placé la barre très, très haut. Si nous pouvions nous imposer dans toutes les maisons, ce serait génial. » Plus que quelques milliards d’échanges blé-contre-mouton et on y est.

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Klaus Teuber et les versions internationales de Catane
Crédits : Echo


Traduit de l’anglais par Maha Ahmed et Paul Fouyer d’après l’article « Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre », paru dans Wired.

Couverture : Un plateau de Catane.


LA VÉRITABLE HISTOIRE DU MONOPOLY

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Le Monopoly n’est pas l’invention d’un seul homme : la vérité est une histoire d’imposture et de transformation d’un jeu coopératif en mécanique impitoyable.

I. Le Landlord’s Game

Les joueurs de la table 25 commencent par se disputer autour du choix des pions. Doug Herold est le premier à décider. À 44 ans, il est expert en évaluation immobilière. Il jouera avec la voiture. Face à lui se trouve Billy, un recruteur informatique au regard de tueur. Il opte pour le bateau et s’ouvre une canette de bière. La chaussure est pour Eric, un avocat en guerre contre les industries polluantes, souvent distrait par son BlackBerry. Il joue, mais sans arrêter de travailler. Le dernier à choisir s’appelle Trevis, un technicien informatique un peu mou. Il jette son dévolu sur le chien. Il vient de Canton, dans l’Ohio, et cette partie lui permet de faire sa B.A. : c’est une manière d’aider la National Kidney Foundation, sponsor du 25e tournoi de Monopoly qui se tient chaque année dans le hall de l’US Steel Tower, dans le centre de Pittsburgh.

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L’US Steel Tower

L’événement a attiré 112 joueurs divisés en 28 tables de quatre. La mascotte de l’entreprise, Steely McBeam, grogne et encourage les participants en bondissant dans le hall, une énorme barre de mousse sous le bras. Sont également présents trois arbitres en hauts à rayures, un sifflet autour du cou, ainsi qu’un homme aux traits tirés par la fatigue. Il porte une longue robe de juge et un marteau en chêne. Dans la vie de tous les jours, il est juge au tribunal du comté d’Allegheny. Aujourd’hui, il est là à titre gracieux pour « s’assurer que les joueurs suivent bien les règles ».

La nuit dernière, j’ai eu une longue discussion avec Doug, le vainqueur du tournoi de l’année passée, qui m’a parlé de sa s tratégie de jeu. « J’avais réussi à obtenir Boardwalk et Park Place [l’équivalent de la Rue de la Paix et des Champs-Élysées, ndlr] et tous les autres joueurs s’y sont arrêtés », m’explique-t-il, mettant son succès sur le compte de la chance. « Il faut obtenir un monopole, n’importe lequel, aussi vite que possible. » Je lui ai demandé s’il connaissait les secrets de l’histoire du jeu. Il m’a avoué que non.

~

Selon Hasbro, propriétaire de la marque, le Monopoly a été inventé en 1933 à Philadelphie par Charles Darrow, un réparateur de radiateurs au chômage et promeneur de chiens à temps partiel. Darrow avait imaginé un jeu de transactions immobilières dans lequel les propriétés portaient le nom des rues d’Atlantic City, la station balnéaire dans laquelle il passait tous ses étés lorsqu’il était enfant. Breveté en 1935 par Darrow et le fabricant de jeux Parker Brothers, le Monopoly s’est vendu à plus de deux millions d’exemplaires en deux ans, faisant de Darrow un homme riche et sauvant Parker Brothers de la faillite.

Avec le temps, le Monopoly est devenu le jeu de plateau le plus vendu au monde. On estime que plus d’un milliard d’individus y ont déjà joué dans leur vie, répartis dans 111 pays et 43 langues. Plus de 6 milliards de petites maisons vertes auraient été fabriquées à ce jour. Des plateaux de Monopoly ont été créés à partir des rues de la plupart des grandes villes du monde et l’on compte de nombreuses déclinaisons fantaisistes : certaines sont consacrées au monde de la finance (comme les Monopoly €uro et Ultimate Banking), aux équipes de sport (le Paris Saint-Germain et le LOSC ont leurs éditions) aux séries télévisées (Game of Thrones, The Walking Dead ou South Park), aux régions et villes de France (celui de Moncuq est incontournable) et même aux marques célèbres avec le Metropoly Empire.

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