par Matthew Gault | 19 décembre 2014

Le jeu vidéo repré­­sente un marché colos­­sal : depuis des années main­­te­­nant, il génère plus de reve­­nus que les indus­­tries du cinéma et de la musique réunies. Et parmi toutes ces licences qui pèsent des milliards de dollars, Call of Duty est l’une des plus impor­­tantes. Durant huit ans, Dave Anthony a piloté cette fran­­chise. Il a écrit et réalisé cinq des onze titres de la série, contri­­buant à trans­­for­­mer un simple jeu de tir sur la Seconde Guerre mondiale en une réfé­­rence cultu­­relle majeure, doublée d’un véri­­table événe­­ment ludique attendu chaque année par des millions de personnes. Après avoir produit quelques-uns des plus grands succès de l’his­­toire du jeu vidéo, Anthony a quitté l’in­­dus­­trie. Un an plus tard, il était embau­­ché par l’At­­lan­­tic Coun­­cil – un think tank indé­­pen­­dant basé à Washing­­ton D.C. – pour aider à prédire le futur de la guerre. Désor­­mais, l’homme qui imagi­­nait des guerres virtuelles aide un groupe de réflexion influent à penser la vraie guerre, ou du moins la façon dont celle-ci pour­­rait évoluer.

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Dave Anthony, ex-game-desi­­gner
Confé­­rence sur le futur de la guerre, septembre 2014
Crédits : Atlan­­tic Coun­­cil

Jeu de guerre

On lui a réservé un accueil plutôt froid. À dire vrai, beau­­coup de gens trouvent les idées d’An­­thony rebu­­tantes. Quoi qu’il en soit, ce dernier a déjà du mal à comprendre comment il a atterri là. « J’en suis encore abasourdi, me confie-t-il. J’ai grandi dans une banlieue de Liver­­pool, un endroit misé­­rable. » Liver­­pool est la ville indus­­trielle anglaise qui doit essen­­tiel­­le­­ment sa renom­­mée au fait d’avoir vu naître les Beatles. Mais ça, Anthony n’en avait rien à faire. « Je ne sais pas si vous êtes fami­­lier de Liver­­pool, dit-il, mais ce n’est pas le lieu de vie idéal. La météo est un désastre et la pauvreté très répan­­due. » Toute sa jeunesse, l’argent a été un problème pour Anthony, qui a fini ses études fauché. « Je suis rentré dans l’in­­dus­­trie du jeu vidéo par néces­­sité, dit-il. Tout ce que je savais réel­­le­­ment faire, c’était jouer, et j’ai fina­­le­­ment décro­­ché un job de testeur de jeux vidéo. »


« Call of Duty: Black Ops a rapporté près de deux milliards de dollars. » — Dave Anthony

C’était il y a vingt ans. Les studios étaient alors plus petits, loin des grosses machines de plus de mille sala­­riés qu’ils sont deve­­nus depuis. Anthony a su se faire appré­­cier des diri­­geants du studio pour lequel il travaillait. « J’ai appris à les connaître et je leur ai proposé de parti­­ci­­per béné­­vo­­le­­ment à l’écri­­ture d’un de leurs jeux, se souvient-il. Et ils ont accepté. » Il adorait ce boulot et le faisait si bien que ses employeurs l’ont payé pour les travaux d’écri­­ture qu’il avait proposé de réali­­ser gratui­­te­­ment. « J’ai travaillé sur un tas de choses diffé­­rentes, pour­­suit-il. J’ai travaillé sur un jeu Star Trek et sur un jeu X-Men, mais c’est avec Call of Duty que les choses sont vrai­­ment deve­­nues inté­­res­­santes. » C’était en 2005, alors que Call of Duty – produit par l’édi­­teur cali­­for­­nien Acti­­vi­­sion – n’en était qu’à ses débuts. Lors de sa sortie, ce jeu sur la Seconde Guerre mondiale a surpris les critiques comme les joueurs. Il était très diffé­rent des jeux de tir majo­­ri­­tai­­re­­ment inspi­­rés par la science-fiction qui domi­­naient alors le marché. Call of Duty avait du chien. L’in­­con­­vé­­nient, c’est qu’il n’était dispo­­nible que sur PC, même si à l’époque le marché des consoles était le plus lucra­­tif. Les consoles Plays­­ta­­tion et Xbox déga­­geaient des millions de reve­­nus, mais elles n’avaient pas leur Call of Duty. Acti­­vi­­sion voulait chan­­ger cela. « Ils rencon­­traient des diffi­­cul­­tés avec ce projet et ils m’ont demandé si je pouvais les aider », raconte Anthony. Il vivait encore à Liver­­pool à l’époque, détail qui, plus que tout autre chose, le poussa à travailler sur le jeu. « J’avais secrè­­te­­ment envie de m’ins­­tal­­ler en Cali­­for­­nie depuis très long­­temps, admet Anthony. Pour moi, la Cali­­for­­nie était un endroit incroyable. » Quant au jeu dont il rendrait bien­­tôt le nom célèbre, Anthony n’avait aucune idée de ce dont il s’agis­­sait. « Ce n’était qu’un nom, explique-t-il. J’avais travaillé tout ce temps dans l’in­­dus­­trie du jeu vidéo et je n’en avais jamais entendu parler. » Sous la direc­­tion d’An­­thony, ce jeu de tir histo­­rique est rentré dans l’époque contem­­po­­raine. Il a écrit et réalisé cinq de ces jeux. Tous ont fait un carton. « Je crois que Call of Duty: Black Ops – que j’ai créé en 2010 – est toujours le jeu le plus vendu de tous les temps. Il a rapporté près de deux milliards de dollars. » Ce n’est pas tout à fait exact : des jeux comme Mine­­craft, GTA V ou World of Warcraft ont tous surpassé Black Ops – mais pas de beau­­coup. Le secret de ce succès, selon Anthony, réside dans une approche intel­­li­­gente du marché de la part d’Ac­­ti­­vi­­sion, et du travail acharné des équipes qu’il a diri­­gées. « Les gens ne se rendent géné­­ra­­le­­ment pas compte que créer ces jeux néces­­site des équipes d’une taille phéno­­mé­­nale, explique-t-il. Black Ops 2, c’était trois-cents personnes en interne, que j’ai diri­­gées pendant deux années. Et nous avons embau­­ché peut-être quatre ou cinq-cents pres­­ta­­taires. »

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La guerre à l’heure des drones
Call of Duty: Black Ops 2
Crédits : Acti­­vi­­sion

Mais après presque dix ans de labeur, Anthony était las. « Ce fut un grand honneur et un privi­­lège, dit-il. Mais au final, cela repré­­sente un inves­­tis­­se­­ment phéno­­mé­­nal. » Les horaires sont érein­­tants : les jeux comme Call of Duty exigent souvent de leurs déve­­lop­­peurs qu’ils travaillent seize heures par jour, sept jours par semaine, et ce pendant des mois. Anthony était marié depuis peu, et il a aujourd’­­hui des enfants. Il sentait bien qu’il ne pouvait pas s’in­­ves­­tir plei­­ne­­ment à la fois dans Call of Duty et dans sa vie de famille. D’au­­tant qu’il n’était plus fauché. « J’ai eu beau­­coup de chance de pouvoir gagner autant d’argent en faisant ce que je faisais, mais ce n’était simple­­ment plus néces­­saire. » Il y a un peu plus d’un an, Anthony a donc donné sa démis­­sion. Puis en septembre dernier, Steven Grund­­man, membre de l’At­­lan­­tic Coun­­cil, l’a appelé pour lui faire une propo­­si­­tion.

L’ap­­pel du devoir

« Ça sortait de nulle part, se rappelle Anthony. Grund­­man m’a dit qu’il avait regardé son fils jouer à Black Ops 2. Il était stupé­­fait. Il m’a confié qu’il avait été impres­­sionné par l’au­­then­­ti­­cité du jeu, et en parti­­cu­­lier par ses aspects géopo­­li­­tiques, d’une préci­­sion incroyable selon lui. » Call of Duty: Black Ops 2 se déroule dans les années 1980, ainsi que quarante ans plus tard. Cette narra­­tion double suit l’as­­cen­­sion d’une orga­­ni­­sa­­tion terro­­riste d’Amé­­rique latine pendant la guerre froide. En 2025, après avoir accu­­mulé des années de rancœur envers l’Oc­­ci­dent, le groupe terro­­riste piège les États-Unis et provoque un conflit avec la Chine en pira­­tant des drones améri­­cains, afin de déclen­­cher une cybe­­rat­­taque furtive sur la bourse chinoise.

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Steven Grund­­man
Direc­­teur d’At­­lan­­tic Coun­­cil
Crédits : Atlan­­tic Coun­­cil

On comprend aisé­­ment pourquoi Grund­­man et l’At­­lan­­tic Coun­­cil se sont inté­­res­­sés à Anthony. « Le jeu abor­­dait beau­­coup de choses qu’ils étudiaient déjà, dit Anthony. Un grand nombre de leurs peurs. Grund­­man voulait savoir comment j’en étais venu à imagi­­ner cette histoire, et comment il se faisait qu’elle soit si proche de ce qu’ils pensaient probable d’ar­­ri­­ver. » Grund­­man a invité Anthony à s’ex­­pri­­mer dans le cadre d’une confé­­rence à Washing­­ton, D.C. Après quoi il lui a proposé de les rejoindre en tant que membre. Anthony a accepté. « C’est du travail béné­­vole, dit-il. Je me suis dit que ce serait une excel­­lente occa­­sion de payer ma dette au pays qui m’avait si bien traité. » Le 1er octobre, Anthony a donné sa première confé­­rence à l’At­­lan­­tic Coun­­cil, inti­­tu­­lée « Le futur des conflits incon­­nus ». Il a parlé une demi-heure de tech­­no­­lo­­gies de rupture, et il a mis Washing­­ton au défi de chan­­ger la façon dont ils pensent les conflits modernes. On ne lui a pas fait bon accueil. Certains critiques ont répri­­mandé le concep­­teur de jeux sur Twit­­ter, et des blogs ont souli­­gné les impli­­ca­­tions effrayantes de ses idées sur la défense proac­­tive. Mais Anthony ne s’est pas laissé démon­­ter. Il savait que les gros bonnets de Washing­­ton auraient des réti­­cences à écou­­ter « un type venu du jeu vidéo ». « Quand on travaille sur un projet comme Call of Duty, on est à la pointe de son domaine, affirme-t-il. Tout le monde veut vous faire tomber. » Les critiques sur sa confé­­rence ne l’ont pas dérangé. Il a entendu bien pire de la part de joueurs. « La meilleure façon de créer de la fiction, c’est de ne pas avoir peur de la façon dont les choses seront perçues, explique-t-il. C’est comme cela que j’ai abordé l’écri­­ture de Call of Duty. C’est aussi comme cela que j’ai abordé l’At­­lan­­tic Coun­­cil. C’est ma façon de faire les choses. » Anthony espère que les gens débat­­tront publique­­ment de ses idées – quand bien même elles semble­­raient folles de prime abord. D’après lui, la peur et le « bara­­tin » des médias sont les prin­­ci­­paux obstacles au libre échange des idées. « Tout ce que les médias et les hommes poli­­tiques recherchent, c’est le sensa­­tion­­na­­lisme, dit-il. On le voit en ce moment avec Ebola. Il faut évidem­­ment faire atten­­tion, mais la façon dont on présente les choses est basée sur la peur. C’est épui­­sant. »

Anthony recourt volon­­tiers aux mêmes tech­­niques de commu­­ni­­ca­­tion fondées sur la peur, qu’il n’hé­­site pas à fusti­­ger par ailleurs.

« Dans les médias, tout repose sur la peur, conti­­nue-t-il. Le gouver­­ne­­ment améri­­cain doit trou­­ver une meilleure façon de commu­­niquer avec les gens, afin d’es­­sayer de les sensi­­bi­­li­­ser à la nature des menaces exis­­tantes. Ils pour­­raient même réflé­­chir à la manière dont la popu­­la­­tion pour­­rait aider à contrer ces menaces. » Je demande à Anthony ce qui l’ef­­fraie le plus : le « terro­­risme domes­­tique » ou l’ex­­tré­­misme né à l’étran­­ger. « Le motif précis de leurs actes n’a pas d’im­­por­­tance, répond-il. Le problème est le même. » « La tech­­no­­lo­­gie change si rapi­­de­­ment, ajoute-t-il. Comment se proté­­ger du fait que vous avez peut-être quelque part un loup soli­­taire qui va se mettre en tête d’agir ? »

Le règne de la peur

Anthony a davan­­tage peur de certaines tech­­no­­lo­­gies que de certaines idéo­­lo­­gies. « Je suis terri­­fié par les drones, explique-t-il. Les plus petits. Mon gamin a un drone à 25 dollars. Il le fait voler partout dans la maison. Cela vous paraît vrai­­ment inima­­gi­­nable que quelqu’un mette une bombe sur ce truc ?! » Une autre de ses sugges­­tions – une idée qu’il a mention­­née durant sa confé­­rence et à laquelle il revient durant notre conver­­sa­­tion – est tout à fait déran­­geante. L’an­­cien game desi­­gner préco­­nise que les écoles publiques embauchent ce qu’il appelle des « agents de sécu­­rité scolaire ». Anthony m’ex­­plique que ces agents seraient des mili­­taires en civil, employés pour proté­­ger les écoles publiques améri­­caines. C’est un des concepts que ses détrac­­teurs sur Twit­­ter ont trouvé les plus révol­­tants. « Et quel serait votre senti­­ment sur la ques­­tion, dit-il, si une école avait été attaquée hier et que trois-cents enfants avaient été tués ? C’est une réac­­tion émotion­­nelle, dit-il. Si cela se produi­­sait réel­­le­­ment, alors je parie qu’une mesure telle que les agents de sécu­­rité scolaire serait mise en place immé­­dia­­te­­ment. » Il s’ex­­plique : « Lorsqu’on fait face à une catas­­trophe qui a vrai­­ment eu lieu, cela nous force à mettre de côté cette réac­­tion émotion­­nelle et à nous dire : “Mon Dieu, nous devons abso­­lu­­ment régler ce problème.” »

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Un humvee livré par héli­­co­­ptère
Soldats améri­­cains sur le terrain
Crédits : U.S. Army / U.S. Air Force Tech. Sgt. Michael R. Holz­­worth

D’après Anthony, toutes les menaces qui planent sur la sécu­­rité du pays impliquent des solu­­tions proac­­tives. Trop souvent, dit-il, les gouver­­ne­­ments ne font que réagir. « Si vous pouvez appré­­hen­­der ce genre de menaces en vous disant “cela s’est déjà produit” plutôt que “c’est juste une idée de ce qui pour­­rait se produire un jour”, cela vous force à les envi­­sa­­ger diffé­­rem­­ment. » Je réflé­­chis un instant à ses propos avant de confes­­ser que je trouve le concept de « défense proac­­tive » effrayant. « Vous avez une réac­­tion émotion­­nelle ! répond-il. Une réac­­tion basée sur la peur. C’est cela qui vous met mal à l’aise. » Et cepen­­dant, Anthony recourt volon­­tiers aux mêmes tactiques fondées sur la peur, qu’il n’hé­­site pas à fusti­­ger lorsqu’elles sont employées par les médias ou le gouver­­ne­­ment. Pendant sa présen­­ta­­tion à l’At­­lan­­tic Coun­­cil, il a dit au public vouloir leur montrer ce à quoi ressem­­ble­­rait selon lui une attaque terro­­riste à Las Vegas. Il a alors passé une vidéo d’un braquage de casino tirée d’un film de 2001 avec Kevin Cost­­ner, Desti­­na­­tion : Grace­­land. Pour termi­­ner son discours, il a fait appel à un montage illus­­trant ses plus grandes peurs, cédant ainsi au même alar­­misme sensa­­tion­­na­­liste qu’il estime poser problème. « Si je réflé­­chis à tout cela avant l’évé­­ne­­ment, c’est par peur, concède-t-il. Si je réflé­­chis après l’évé­­ne­­ment, on passe de la peur à la prudence. Mettre des agents de sécu­­rité dans les avions, par exemple, était une excel­­lente idée. » Ce n’est qu’a­­près le 11 septembre que les États-Unis ont déployé des agents de sécu­­rité aérienne en grand nombre. « Nous n’en­­vi­­sa­­geons que des solu­­tions après coup », dit-il. Une fois encore, Anthony me fait peur. Le monde qu’il imagine est terri­­ble­­ment simi­­laire à celui que Philip K. Dick décrit dans sa nouvelle « Mino­­rity Report » : une force de police qui arrête des citoyens avant que ces derniers aient la moindre occa­­sion de commettre un crime. Une dysto­­pie faite de frappes préven­­tives. J’en fais part à Anthony. Il m’ac­­corde qu’il faut obser­­ver un certain équi­­libre. La pratique du profi­­lage « pré-crime peut se révé­­ler extrê­­me­­ment dange­­reuse ». « Il est diffi­­cile de cerner la limite au-delà de laquelle on empiète sur la liberté des gens. Mais je crois que pour le moment, on ne débat de toute façon pas assez de cette limiteC’est pour des raisons semblables que vous avez mal réagi à l’idée des agents de sécu­­rité scolaire, conti­­nue-t-il. Vous avez dit que cela vous mettait mal à l’aise. Je pense que c’est le cas pour beau­­coup de gens,  j’ai déjà pu obser­­ver cette réac­­tion. Et ce senti­­ment empêche la discus­­sion. »

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Le futur de la guerre
Un soldat et son avatar virtuel
Crédits : Acti­­vi­­sion / US Army

« Lorsqu’on travaille sur des projets créa­­tifs, c’est la discus­­sion elle-même qui fait émer­­ger l’idée neuve, dit Anthony. La plupart du temps, il ne s’agit pas de l’idée qu’on avait suggé­­rée au début. Dans ce cas précis, je propose les agents de sécu­­rité scolaire, précise-t-il. Mais ce ne sont pas avec ces agents que nous nous retrou­­ve­­rons au final… C’est la discus­­sion que nous avons grâce à cette sugges­­tion qui suscite une idée meilleure, ajoute-t-il. J’ado­­re­­rais voir cette façon de penser se déve­­lop­­per à Washing­­ton. » Pour Anthony, « une des choses que les gens craignent le plus, c’est d’être la cible de la critique ». Il affirme avoir simple­­ment envie que les Améri­­cains aient une discus­­sion construc­­tive sur la sécu­­rité de leur pays, les dangers de la tech­­no­­lo­­gie et le futur de la guerre – même si cette conver­­sa­­tion peut en effrayer plus d’un. Nous parlons pendant près d’une heure. Enfin, son fils lui prend le télé­­phone des mains. J’en­­tends qu’on se chamaille et qu’on rit. Anthony s’ex­­cuse. Nous mettons un terme à la conver­­sa­­tion, et l’homme qui a aban­­donné sa carrière dans le jeu vidéo pour se consa­­crer à sa famille et à penser le futur de guerres bien réelles raccroche et s’en retourne auprès des siens.


Traduit de l’an­­glais par Clément Martin d’après l’ar­­ticle « The Billion-Dollar Game Desi­­gner Who Became a Future-War Theo­­rist », paru dans War Is Boring. Couver­­ture : Entraî­­ne­­ment virtuel au poste de tir, par le Sergent Pablo N. Piedra. Créa­­tion graphique par Ulyces.

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