par natokino | 0 min | 7 novembre 2016

Genèse de la VR

Il se passe quelque chose de spécial dans ce parc de bureaux banal d’une banlieue morne de Fort Lauder­­dale, en Floride. Derrière les façades grises, au milieu des bureaux et des chaises vides, un robot-drone de 20 cm, tout droit venu d’une planète extra­­­ter­­restre, est suspendu dans les airs face à une rangée de plantes en pots. Pour une créa­­ture steam­­punk, il est très mignon et four­­mille de détails. Je peux tour­­ner autour de lui et l’exa­­mi­­ner sous toutes les coutures. En m’ac­­crou­­pis­­sant, je m’at­­tarde sur son ventre orné de motifs complexes. Mon visage n’est plus qu’à quelques centi­­mètres de lui alors que j’ins­­pecte ses tuyaux minus­­cules et ses arma­­tures saillantes. Je vois même des tour­­billons polis aux endroits où la surface métal­­lique a été décou­­pée. Lorsque je lève la main, il s’ap­­proche et tend un appen­­dice luisant pour toucher le bout de mon doigt. Je me redresse et prend du recul pour l’ob­­ser­­ver de loin. Pendant ce temps, il bour­­donne et pivote lente­­ment au-dessus d’un bureau. Il semble aussi vrai que les lampes et les écrans d’or­­di­­na­­teurs qui l’en­­tourent, mais il ne l’est pas. Je l’ob­­serve à travers un casque de réalité augmen­­tée.

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Le logo de Magic Leap

Je sais bien que ce drone est une simu­­la­­tion très élabo­­rée, mais pour mes yeux il ne fait aucun doute qu’il est ici avec moi, dans ce bureau ordi­­naire. C’est un objet virtuel, mais aucun pixel ou arte­­fact numé­­rique ne para­­site son inté­­grité tridi­­men­­sion­­nelle. Si je me posi­­tionne de façon à ce qu’il se retrouve face à la lumière d’une lampe de bureau, je devine qu’il est vague­­ment trans­­pa­rent, mais cela n’amoin­­drit pas la sensa­­tion de présence qu’il dégage. C’est une des grandes promesses de la réalité arti­­fi­­cielle : soit vous êtes télé­­porté dans des endroits magiques, soit des choses magiques sont télé­­por­­tées auprès de vous. Grâce à ce proto­­type de lunettes créé par Magic Leap, une entre­­prise ultra-secrète qui fait couler beau­­coup d’encre, ce drone extra­­­ter­­restre a tout l’air d’avoir été télé­­porté dans ce bureau de Floride. Il appa­­raît plus réel que je ne l’au­­rais jamais cru possible. J’ai vu d’autres choses avec ces lunettes magiques. Des robots à taille humaine traver­­sant les murs de la pièce, sur lesquels je pouvais tirer des décharges d’éner­­gie grâce à un pisto­­let que je tenais vrai­­ment en main. Un combat de lutte entre des êtres humains minia­­tures sur une table, à la façon du jeu d’échecs holo­­gra­­phique de Star Wars. Ces petits êtres n’étaient pas réels, malgré leur impres­­sion­­nant photo-réalisme, mais ils étaient indé­­nia­­ble­­ment présents. Je veux dire par là que cela dépas­­sait la simple illu­­sion d’op­­tique, je pouvais presque sentir leur présence. On appelle cette réalité virtuelle super­­­po­­sée au monde réel la réalité mixte, ou MR. (Les lunettes sont semi-trans­­pa­­rentes et vous permettent encore de voir votre envi­­ron­­ne­­ment.) C’est une tech­­no­­lo­­gie plus complexe que celle de la réalité virtuelle plei­­ne­­ment immer­­sive, ou VR, qui n’est faite que d’images synthé­­tiques. La réalité mixte est sans aucun doute la plus puis­­sante des deux. Magic Leap n’est pas la seule entre­­prise à déve­­lop­­per une tech­­no­­lo­­gie de réalité mixte, mais pour l’heure la qualité de ses visions dépasse toutes les autres. Grâce à ce statut de leader, l’argent coule à flots dans ce parc de bureaux de Floride. Google était un des premiers à inves­­tir. Andrees­­sen Horo­­witz, Klei­­ner Perkins et d’autres ont suivi. L’an­­née dernière, les diri­­geants des plus grandes entre­­prises tech et média­­tiques améri­­caines sont venus en pèle­­ri­­nage dans les bureaux de Magic Leap pour tester par eux-mêmes sa réalité synthé­­tique futu­­riste. Au début de l’an­­née, l’en­­tre­­prise a réalisé ce qui est peut-être le troi­­sième tour de table le plus impres­­sion­­nant de l’his­­toire : 793,5 millions de dollars. Jusqu’ici, les inves­­tis­­seurs ont injecté 1,4 milliards de dollars dans Magic Leap.

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La réalité mixte se super­­­pose au réel
Crédits : Magic Leap

Cette somme verti­­gi­­neuse est d’au­­tant plus remarquable que Magic Leap n’a pas encore sorti de version bêta de son produit, même pour les déve­­lop­­peurs. À l’ex­­cep­­tion des poten­­tiels inves­­tis­­seurs, peu de gens ont été auto­­ri­­sés à voir le dispo­­si­­tif en action. La combi­­nai­­son du finan­­ce­­ment et du mystère ont alimenté la curio­­sité géné­­rale. Mais pour comprendre véri­­ta­­ble­­ment ce qu’il se passe chez Magic Leap, il faut égale­­ment comprendre le raz de marée qui déferle actuel­­le­­ment sur l’in­­dus­­trie de la tech toute entière. Tous les acteurs majeurs du secteur – Face­­book, Google, Apple, Amazon, Micro­­soft, Sony et Samsung – possèdent des groupes dédiés à la réalité arti­­fi­­cielle. Ils engagent davan­­tage d’in­­gé­­nieurs chaque jour. À lui seul, Face­­book dispose de 400 employés qui travaillent sur la VR. Viennent ensuite près de 230 autres entre­­prises comme Meta, The Void, Atheer, Lytro et 8i, qui travaillent d’ar­­rache-pied sur du hard­­ware et des conte­­nus desti­­nés à ce nouveau domaine. Pour prendre l’en­­tière mesure de la pous­­sée gravi­­ta­­tion­­nelle de Magic Leap, il faut être plei­­ne­­ment au fait de cette indus­­trie émer­­gente et connaître tous les casques de réalité virtuelle et de réalité mixte, les tech­­niques de camé­­ras VR, les dernières appli­­ca­­tions VR, les versions bêta des jeux VR, et tous les proto­­types en circu­­la­­tion. C’est ce à quoi je me suis employé au cours des cinq derniers mois. On comprend alors à quel point la réalité virtuelle s’ap­­prête à deve­­nir fonda­­men­­tale, et pourquoi les entre­­prises comme Magic Leap ont l’op­­por­­tu­­nité de deve­­nir parmi les plus grandes entre­­prises jamais créées par l’homme. Même si vous n’avez jamais essayé la réalité virtuelle, vous avez proba­­ble­­ment une idée précise de ce qu’elle promet. Ce sera la Matrice, une réalité d’une telle vrai­­sem­­blance qu’il est impos­­sible de dire si elle est fausse. Ce sera le méta­­vers du roman déli­­rant de Neal Stephen­­son paru en 1992, Snow Crash, une réalité urbaine si sédui­­sante que certaines personnes ne la quittent jamais. Ce sera l’Oa­­sis du roman de science-fiction Player One, paru en 2011, une vaste réalité virtuelle à l’échelle plané­­taire où l’on se rendra à l’école et au travail. En vérité, on imagine la VR depuis si long­­temps qu’elle semble très en retard.

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Le roman est adapté au cinéma par Steven Spiel­­berg
Crédits : Warner Bros.

J’ai fait l’ex­­pé­­rience de la réalité virtuelle pour la première fois en 1989. Avant même l’in­­ven­­tion du web, j’ai visité un bureau de Cali­­for­­nie du Nord dont les murs étaient couverts de combi­­nai­­sons de surf en néoprène auxquelles étaient atta­­chés des câbles, de grandes paires de gants héris­­sés de compo­­sants élec­­tro­­niques, et des rangées de lunettes de plon­­gée modi­­fiées. Mon hôte, Jaron Lanier, qui portait de longues dread­­locks blondes, m’a tendu un gant noir et a placé une paire de lunettes brico­­lées sur ma tête, fixées avec des lanières. L’ins­­tant d’après, je me trou­­vais dans un endroit tota­­le­­ment diffé­rent. C’était un monde cartoo­­nesque fait de blocs, pas si éloi­­gné de l’uni­­vers de Mine­­craft. Il y avait un autre avatar présent dans ce petit monde de la taille d’une grande salle – c’était Lanier. Nous avons exploré ensemble ce paysage arti­­fi­­ciel magique, que Lanier avait créé à peine quelques heures plus tôt. Nos mains gantées pouvaient saisir et dépla­­cer des objets virtuels. Lanier a donné à cette nouvelle expé­­rience le nom de « réalité virtuelle ». Cela me semblait incroya­­ble­­ment réel. Au cours de cette brève visite, je savais que je venais d’être témoin du futur. L’an­­née suivante, j’ai orga­­nisé la première expo­­si­­tion inter­­ac­­tive public du genre (le Cyber­­thon), qui présen­­tait deux douzaines de systèmes de VR expé­­ri­­men­­taux conçus par l’ar­­mée améri­­caine, des univer­­si­­tés et des entre­­prises de la Sili­­con Valley. Pendant 24 heures en 1990, quiconque ache­­tait son billet pouvait essayer la réalité virtuelle. La qualité de l’ex­­pé­­rience était primi­­tive, mais néan­­moins exal­­tante. Tous les éléments clés étaient là : un dispo­­si­­tif monté sur la tête, de la recon­­nais­­sance de mouve­­ment et une immer­­sion dans une autre réalité à plusieurs. Mais l’ar­­ri­­vée du marché de masse de la VR n’était pas pour tout de suite. L’équi­­pe­­ment coûtait des milliers de dollars. Au cours des décen­­nies suivantes, les inven­­teurs ont réussi à en amélio­­rer la qualité, mais pas à faire bais­­ser les prix. 25 ans plus tard, un sauveur impro­­bable est apparu : le smart­­phone ! Son succès mondial galo­­pant a permis d’amé­­lio­­rer la qualité des petits écrans en haute réso­­lu­­tion et fait chuter leur prix. Les écrans VR ont emprunté les gyro­­scopes et les détec­­teurs de mouve­­ment incor­­po­­rés dans les télé­­phones pour suivre les mouve­­ment de la tête, de la main et du corps. Pour une bouchée de pain. Sans comp­­ter que la puis­­sance de proces­­seur d’une puce de télé­­phone moderne est égale à celle des super-ordi­­na­­teurs du passé, ce qui lui permet de lire des films en strea­­ming sans souci. L’ubiquité abor­­dable des écrans et des puces ont permis au tout jeune Palmer Luckey de fabriquer son premier proto­­type de casque de réalité virtuelle, à grand renfort de gaffer. Il a lancé la campagne Kicks­­tar­­ter de l’Ocu­­lus Rift en 2012. L’Ocu­­lus a été le signal déclen­­cheur que de nombreux entre­­pre­­neurs atten­­daient. Face­­book a acheté la société pour deux milliards de dollars en 2014. Tous les casques de VR d’aujourd’­­hui sont conçus à partir de cette tech­­no­­lo­­gie héri­­tée des télé­­phones à bas prix. Lanier, qui a contri­­bué au système de réalité mixte de Micro­­soft, HoloLens, estime qu’il aurait fallu plus d’un million de dollars en 1990 pour atteindre les résul­­tats de casques aussi basiques que le Samsung Gear ou le Google Card­­board d’aujourd’­­hui.

The Void

L’une des choses que j’ai réali­­sées à l’is­­sue de mon récent « tour des plages » de la réalité synthé­­tique, c’est que la réalité virtuelle est en train de donner nais­­sance à la prochaine évolu­­tion de l’In­­ter­­net. Aujourd’­­hui, l’In­­ter­­net est un réseau d’in­­for­­ma­­tion. Il contient 60 tril­­lions de pages web, garde en mémoire quatre zetta­­bits de données et trans­­met des millions d’emails par seconde, tous inter­­­con­­nec­­tés par des sextil­­lions de tran­­sis­­tors. Nos vies person­­nelles et profes­­sion­­nelles se déroulent sur cet inter­­­net de l’in­­for­­ma­­tion. La réalité arti­­fi­­cielle est en train de conce­­voir un inter­­­net des expé­­riences. À travers les équi­­pe­­ments de VR ou de MR, nous parta­­geons des expé­­riences. En ouvrant une fenêtre magique dans notre salon, nous vivons une expé­­rience. Et toutes ces expé­­riences permises par la tech­­no­­lo­­gie vont rapi­­de­­ment finir par se croi­­ser et s’ar­­ti­­cu­­ler en réseaux.

Le toucher, la vision et le son forment la trinité essen­­tielle de la réalité virtuelle.

Dans chaque monde virtuel où j’ai péné­­tré, les expé­­riences que j’ai vécues étaient bien réelles malgré l’en­­vi­­ron­­ne­­ment factice. La VR accom­­plit deux choses capi­­tales : tout d’abord, elle génère un senti­­ment intense et convain­­cant de présence. Les paysages virtuels, les objets virtuels et les person­­nages virtuels ont abso­­lu­­ment l’air d’être là. Cette percep­­tion n’est pas tant une illu­­sion visuelle qu’un senti­­ment profond. C’est magique. Mais c’est la deuxième chose qui importe le plus. Cette tech­­no­­lo­­gie vous force à être présent – ce à quoi ne parviennent pas les écrans plats – afin que vous puis­­siez vivre d’au­­then­­tiques expé­­riences, aussi authen­­tiques que celles de la vie réelle. Les gens se souviennent des expé­­riences de réalité virtuelle non pas comme de quelque chose qu’ils ont vu, mais comme de quelque chose qu’ils ont vécu. L’ex­­pé­­rience est la nouvelle monnaie d’échange dans la VR et la MR. Les tech­­no­­lo­­gies comme Magic Leap vont nous permettre de géné­­rer, trans­­mettre, mesu­­rer, affi­­ner, person­­na­­li­­ser, agran­­dir, décou­­vrir, parta­­ger, repar­­ta­­ger et sur-parta­­ger des expé­­riences. Ce glis­­se­­ment de la créa­­tion, la trans­­mis­­sion et la consom­­ma­­tion d’in­­for­­ma­­tion vers la créa­­tion, la trans­­mis­­sion et la consom­­ma­­tion d’ex­­pé­­rience est ce qui défi­­nit cette nouvelle plate­­forme. Comme le dit le fonda­­teur de Magic Leap Rony Abovitz : « Notre voyage est inté­­rieur. Nous conce­­vons un inter­­­net de la présence et de l’ex­­pé­­rience. » Nous n’avons pas encore plei­­ne­­ment saisi l’am­­pleur des béné­­fices que l’in­­ter­­net de l’in­­for­­ma­­tion a apporté au monde. Malgré cela, nous sommes sur le point de reboo­­ter cet accom­­plis­­se­­ment avec l’avè­­ne­­ment des réali­­tés synthé­­tiques. Avec la réalité virtuelle, nous allons créer un Wiki­­pe­­dia des expé­­riences, poten­­tiel­­le­­ment dispo­­nible pour tous, n’im­­porte où et n’im­­porte quand. Les expé­­riences de voyage – la terreur qu’on ressent sur les bords d’un volcan en érup­­tion, l’émer­­veille­­ment qu’il y a à marcher auprès des pyra­­mides égyp­­tiennes –, qui étaient aupa­­ra­­vant l’apa­­nage des riches (comme les livres de l’an­­cien temps), seront acces­­sibles à quiconque possède un dispo­­si­­tif de VR. Ces expé­­riences pour­­ront être parta­­gées : nous pour­­rons marcher aux côtés de mani­­fes­­tants en Iran, danser aux côtés de noceurs du Malawi, et pourquoi pas chan­­ger de genre ? Nous vivrons des expé­­riences qu’au­­cun humain n’a vécu jusqu’ici : explo­­rer Mars, se glis­­ser dans la peau d’un homard, admi­­rer en gros plan votre propre cœur qui bat, en live. Vous avez vu ou lu beau­­coup de choses de ce genre dans les films, à la télé­­vi­­sion ou dans des livres. Mais vous ne l’avez pas vécu – sinon intel­­lec­­tuel­­le­­ment – de telle sorte que l’ex­­pé­­rience se loge dans votre être et qu’elle fait désor­­mais partie de ce que vous êtes. Kent Bye, le fonda­­teur du podcast Voices of VR, a réalisé plus de 400 inter­­­views avec les gens qui créent la réalité virtuelle. Il a pu voir pratique­­ment tous les proto­­types de VR qui existent actuel­­le­­ment. « La VR parle à notre subcons­­cient comme aucun autre média », dit-il.

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Une expé­­rience inédite et immer­­sive
Crédits : The Void

Le senti­­ment de présence le plus intense dont j’ai fait l’ex­­pé­­rience m’est arrivé avec un système appelé The Void, qui a été présenté lors de la confé­­rence TED2016. The Void n’est pas aussi avancé tech­­no­­lo­­gique­­ment que Magic Leap, mais il tire parti du meilleur de ce qui se fait sur le marché de la VR couplé à un équi­­pe­­ment custo­­misé, pour créer une expé­­rience inou­­bliable. Pendant plusieurs heures, j’ai observé une foule de gens se succé­­der dans The Void. La plupart pous­­saient des cris de joie, hurlaient, riaient et ressor­­taient complè­­te­­ment sidé­­rés. J’ai ressenti la même chose. Je serais ravi de payer pour une session d’une heure. The Void est à la croi­­sée du spec­­tacle de magie, du parc d’at­­trac­­tions et de la maison hantée. Chaque année, Ken Bret­­sch­­nei­­der, l’un des trois cofon­­da­­teurs, monte une maison hantée éphé­­mère dans l’Utah, qui attire 10 000 personnes en deux jours. Il a réalisé qu’il pour­­rait décu­­pler les inter­­ac­­tions de sa maison hantée grâce à la réalité virtuelle. Curtis Hick­­man, le second cofon­­da­­teur, est illu­­sion­­niste profes­­sion­­nel. Il a conçu des tours pour des magi­­ciens de renom, et il est aussi produc­­teurs d’ef­­fets visuels. Le troi­­sième, James Jensen, a débuté en déve­­lop­­pant des effets spéciaux pour des films ainsi que des expé­­riences uniques pour les parcs d’at­­trac­­tions. Il a eu l’idée de super­­­po­­ser la VR à un terrain de jeu réel. Le déno­­mi­­na­­teur commun entre les trois hommes était leur conscience du fait que la VR est un nouveau moyen de piéger l’es­­prit en lui faisant croire que quelque chose d’ima­­gi­­naire est réel. The Void se déroule dans une grande salle. Vous portez une veste de cinq kilos qui contient des batte­­ries, une carte mère et 22 plaques haptiques qui vibrent et vous secouent aux bons moments. Votre casque, vos lunettes et vos écou­­teurs sont connec­­tés à votre veste, vous êtes donc libre de vous mouvoir sans cordon. Grâce à cette auto­­no­­mie, vous n’avez pas à vous inquié­­ter de marcher sur un câble, de vous emmê­­ler ou de trop vous éloi­­gner. Ce soula­­ge­­ment accroît l’ef­­fet de présence de la VR. À l’in­­té­­rieur de The Void, vous vivez une aven­­ture à la Indiana Jones qui semble avoir lieu sur un immense terri­­toire. L’illu­­sion d’un espace illi­­mité, ou comme le décrit Hick­­man, d’un « espace magique plus grand à l’in­­té­­rieur qu’à l’ex­­té­­rieur », est obte­­nue grâce à une tech­­nique appe­­lée « marche redi­­ri­­gée ». h1psxjkaSi vous effec­­tuez par exemple un virage à 90° dans la pièce, la VR ne fera tour­­ner la pièce virtuelle que de 80°. Vous ne remarquez pas la diffé­­rence, mais la VR cumule ces petites triche­­ries à chaque virage, jusqu’à vous faire éviter un mur voire à vous faire marcher en cercle, tout en vous donnant l’im­­pres­­sion que vous venez de parcou­­rir un kilo­­mètre en ligne droite. Le toucher redi­­rigé produit un effet simi­­laire. Une pièce peut conte­­nir un bloc réel mais affi­­cher trois blocs virtuels sur une étagère – les blocs A, B et C. Vous voyez votre main saisir le bloc B, mais le système de VR la diri­­gera en réalité sur l’unique bloc réel présent dans la pièce. Lorsque vous repo­­sez le bloc B et que vous saisis­­sez le bloc C, vous ne faites en réalité qu’at­­tra­­per le même bloc dans la réalité. Il est incroyable de voir à quel point ces petites infor­­ma­­tions erro­­nées parviennent à vous trom­­per et vous faire croire que ce que vous voyez est vrai. Des esca­­liers peuvent donner l’im­­pres­­sion d’être sans fin s’ils descendent alors qu’en réalité vous montez. À un moment de The Void, un sol pourri s’ef­­fondre quand vous marchez dessus, et vous pouvez entendre, voir et ressen­­tir dans tout votre corps que vous chutez à l’étage en-dessous. En réalité, le sol ne s’en­­fonce que de 15 centi­­mètres. On imagine aisé­­ment qu’une pièce de 20 m × 20 m conte­­nant un ensemble de panneaux aux formes diverses, de rampes et de sièges, tous recy­­clés et redi­­ri­­gés, peuvent donner lieu à plusieurs heures d’aven­­tures diffé­­rentes. Voir n’est pas suffi­­sant. Nous utili­­sons tous nos sens pour appré­­hen­­der la réalité. La plupart des dispo­­si­­tifs de VR haut de gamme en vente cette année font la part belle au son dyna­­mic binau­­ral – c’est-à-dire à l’au­­dio en 3D. C’est plus que de la stéréo, qui est figée dans l’es­­pace. Pour être convain­­cante, la loca­­li­­sa­­tion appa­­rente d’un son doit se dépla­­cer lorsque vous bougez la tête. L’im­­pres­­sion de présence est accrue par les sensa­­tions de mouve­­ment nées dans votre oreille interne : si elles ne sont pas synchro­­ni­­sées avec ce que vous voyez, vous vous sentez mal. La bonne VR inclue égale­­ment le toucher. Jason Jerald, profes­­seur à l’ins­­ti­­tut de tech­­no­­lo­­gie Water­­ford, auteur d’un livre sur la VR, affirme que la sensa­­tion de présence de la VR vient en grande partie de nos mains. Les gants n’étant pas encore prêts à être mis sur le marché, les construc­­teurs utilisent pour le moment de simples manettes pour­­vues de quelques touches faciles à utili­­ser. Si élémen­­taires que soient ces sticks, ils doublent la sensa­­tion d’être présent dans la VR. Le toucher, la vision et le son forment la trinité essen­­tielle de la réalité virtuelle.

Une avan­­cée magique

Bien que Magic Leap n’ait pas encore atteint la sensa­­tion d’im­­mer­­sion de The Void, il est de loin le plus impres­­sion­­nant du point de vue visuel. Leur tech­­no­­lo­­gie n’a pas son pareil pour créer l’illu­­sion que des objets virtuels existent vrai­­ment. Le fonda­­teur de Magic Leap, Rony Abovitz, était le parfait inadapté social pour inven­­ter cette tech­­no­­lo­­gie. Il a grandi dans le sud de la Floride. Enfant, il était fasciné par la science-fiction et les robots. Il a cher­­ché à bâtir sa carrière autour de cet univers et a obtenu un diplôme en ingé­­nie­­rie biomé­­di­­cale à l’uni­­ver­­sité de Miami. Abovitz était encore étudiant lorsqu’il a monté une société fabriquant des robots chirur­­gi­­caux. Avant que son entre­­prise ne soit rentable, son seul revenu était les 30 dollars qu’il se faisait chaque semaine en dessi­­nant pour le jour­­nal de l’uni­­ver­­sité. La plupart des gens trou­­vaient les dessins d’Abo­­vitz plus bizarres qu’a­­mu­­sants. Il s’agis­­sait de gribouillis formant des créa­­tures extra­­­ter­­restres, anno­­tés de petites inscrip­­tions qui étaient en réalité des messages secrets adres­­sés à ses petites amies. On ne se dit pas en les voyant qu’ils sont sortis de l’ima­­gi­­na­­tion d’un ingé­­nieur. Mais il se trouve que la bonne réalité virtuelle est à la croi­­sée de la physique et de la fantai­­sie.

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Rony Abovitz
Crédits : Peter Yang

Abovitz est un homme corpu­lent affu­­blé de lunettes, qui sourit constam­­ment. Il est chaleu­­reux et détendu, très à l’aise dans ses baskets. Mais il vibre. Il bour­­donne d’idées. Il déborde. Une idée en déclenche deux autres. Il remue sa tête impo­­sante lorsqu’il parle, flai­­rant de nouvelles idées. Il lui est diffi­­cile de les empê­­cher de s’échap­­per, de ralen­­tir la vitesse à laquelle elles fusent de son cerveau. Comme dans ses dessins, une discus­­sion peut abou­­tir à peu près n’im­­porte où. La plupart de ses idées combinent physique et biolo­­gie. Dans sa biogra­­phie Twit­­ter, Abovitz se décrit comme « un ami des gens, des animaux et des robots », ce qui est assez juste. Lorsqu’il parle comme dans son travail, il fait montre d’une rare sensi­­bi­­lité à la logique des machines et à l’âme de la biolo­­gie. Lorsque vous fabriquez des bras robo­­tiques pour aider des méde­­cins à creu­­ser dans de la chair vivante, vous devez obéir à la fois aux lois de la physique, de la biolo­­gie et de l’es­­prit humain. Abovitz a un don pour ces trois domaines et ses robots chirur­­gi­­caux se sont bien vendus. En 2008, son entre­­prise, Mako, est entrée en bourse. Elle a été vendue en 2013 pour 1,65 milliards de dollars. Ce succès a donné nais­­sance à une nouvelle idée. Abovitz s’in­­ter­­ro­­geait. Serait-il possible de conce­­voir un genou virtuel d’as­­sez bonne qualité pour aider à répa­­rer un genou réel ? Serait-il possible d’ « augmen­­ter » une opéra­­tion du genou en y super­­­po­­sant un genou virtuel ? Abovitz a commencé à réflé­­chir à la tech­­no­­lo­­gie qui pour­­rait marier des mondes virtuels à la chirur­­gie. Au même moment, il a commencé à travailler sur un roman graphique. Abovitz est un amou­­reux de science-fiction et il a inventé tout un monde sur une autre planète : des baleines volantes, des hommes en tenues de libel­­lule, une jeune femme et son singe-chauve-souris domes­­tique et une inva­­sion de robots soldats. Grâce à l’argent de son entre­­prise de robo­­tique, il a pu enga­­ger Weta Work­­shop, le célèbre studio d’ef­­fets spéciaux néo-zélan­­dais fondé par le cinéaste Peter Jack­­son, pour créer une repré­­sen­­ta­­tion détaillée de ce monde. L’équipe de Weta a conçu tous les acces­­soires et les effets visuels du Seigneur des anneaux, et ils ont parti­­cipé à inven­­ter la culture des Na’vi dans Avatar. Ils ont desi­­gné le monde d’Abo­­vitz, baptisé Hour Blue, jusqu’aux moindres détails des baleines volantes et des singes-chauve-souris. Le résul­­tat est vite passé du roman graphique à précur­­seur de réalité virtuelle. Quel monde extra­­­ter­­restre ne serait pas meilleure en 3D immer­­sive ? Abovitz était déjà un pion­­nier de la réalité mixte pour les méde­­cins, ce n’était là que la suite logique de ses idées. L’en­­tre­­prise qu’A­­bo­­vitz a fondé pour déve­­lop­­per ce monde immer­­sif était Magic Leap. Son logo serait son animal totem, la baleine bondis­­sante. Il fallait inven­­ter le hard­­ware capable de créer la MR. À cette époque, en 2012, la campagne Kicks­­tar­­ter pour l’Ocu­­lus était lancée et d’autres proto­­types utili­­sant une tech­­no­­lo­­gie héri­­tée de la télé­­pho­­nie étaient dans les tuyaux. C’est là qu’A­­bo­­vitz a dévié de la voie prin­­ci­­pale. Fort de son travail dans la biomé­­de­­cine, il a réalisé que la réalité virtuelle était une des rares tech­­no­­lo­­gies dont les êtres humains font encore partie inté­­grante du hard­­ware. Pour fonc­­tion­­ner correc­­te­­ment, VR et MR doivent utili­­ser des circuits biolo­­giques autant que des puces de sili­­cium. La sensa­­tion de présence que vous ressen­­tez quand vous portez un de ces casques n’est pas créée par l’écran mais par notre neuro­­lo­­gie. Les tours comme la marche redi­­ri­­gée opèrent dans notre cerveau autant que dans le proces­­seur Nvidia. Abovitz voyait la réalité arti­­fi­­cielle comme une tech­­no­­lo­­gie symbio­­tique, à la fois chair et machine. « J’ai pris conscience que si vous donnez au corps et à l’es­­prit ce qu’ils veulent, ils vous donnent bien plus en retour », dit-il.

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Une danseuse de ballet virtuelle
Crédits : Magic Leap

La réalité arti­­fi­­cielle exploite les parti­­cu­­la­­ri­­tés de nos sens. Elle pirate le cerveau humain de dizaines de façons diffé­­rentes pour créer ce qu’on appelle une chaîne de persua­­sion. Dans un film, notre cerveau perçoit le mouve­­ment à travers une séquence d’images fixes. De la même façon, vous pouvez scan­­ner une baleine bleue sous tous les angles puis la resti­­tuer en image 3D volu­­mé­­trique qui pourra être affi­­chée sur l’écran d’un casque et obser­­vée depuis n’im­­porte quelle posi­­tion. Même si nous savons que l’objet n’est pas réel – mettons qu’il s’agisse de Godzilla plutôt que d’une baleine –, nous avons le senti­­ment au niveau subcons­­cient que sa présence est bien réelle. Si le moindre détail est mal aligné, ce déca­­lage peut briser cette illu­­sion de présence profonde. Quelque chose d’aussi anec­­do­­tique que de se soucier de ne pas marcher sur un câble de connexion peut instil­­ler le doute dans notre incons­­cient. Peut-être que Godzilla aura l’air d’être là, mais on ne sentira plus sa présence. Abovitz a décidé de suivre son intui­­tion et d’ex­­ploi­­ter la biolo­­gie humaine, en mettant au point un dispo­­si­­tif de réalité virtuel qui soit plus symbio­­tique. Les écrans héri­­tés des télé­­phones utili­­sés par la majo­­rité des casques de VR comportent un problème de taille : ils sont placés juste devant vos yeux. Si l’ap­­pa­­reil crée l’illu­­sion d’une baleine bleue à 30 mètres, vos yeux devraient faire le point à 30 mètres. Mais ce n’est pas le cas, ils sont foca­­li­­sés sur le petit écran situé à 3 cm d’eux. De même, quand vous regar­­dez une méduse virtuelle flot­­ter à 15 cm de votre visage, vos yeux ne se croisent pas comme ils le feraient dans la vraie vie, ils regardent tout droit. Personne n’est conscient de cette inco­­hé­­rence optique, mais après une utili­­sa­­tion prolon­­gée, ce déca­­lage subcons­­cient pour­­rait contri­­buer à l’in­­con­­fort souvent évoqué par les utili­­sa­­teurs et à l’amoin­­dris­­se­­ment de la chaîne de persua­­sion. La solu­­tion de Magic Leap est un système optique qui crée l’illu­­sion de profon­­deur de telle manière que vos yeux font la mise au point au loin pour les choses loin­­taines, et tout près pour les choses toutes proches. Ils convergent ou divergent aux distances exactes. En essayant le proto­­type de Magic Leap, j’ai trouvé qu’il fonc­­tion­­nait incroya­­ble­­ment bien de très près, ce qui n’était pas le cas de la plupart des autres systèmes de réalité mixte ou virtuelle que j’ai essayés. J’ai aussi trouvé que la tran­­si­­tion de retour au monde réel en ôtant les optiques de Magic Leap se faisait sans effort, aussi confor­­ta­­ble­­ment que d’en­­le­­ver des lunettes de soleil, ce que je n’ai retrouvé avec aucun autre système. Cela semblait natu­­rel.

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Un casque HoloLens
Crédits : Micro­­soft

La concur­­rence de Magic Leap est cepen­­dant formi­­dable. Micro­­soft vend actuel­­le­­ment des versions de déve­­lop­­pe­­ment de sa visière de réalité mixte HoloLens. Leur tech­­no­­lo­­gie est unique (jusqu’ici) car l’ap­­pa­­reil tout entier – proces­­seur, optiques et batte­­rie – est contenu dans la visière. Elle est véri­­ta­­ble­­ment auto­­nome. Une autre start-up du nom de Meta a sorti un appa­­reil de MR qui a débuté, comme l’Ocu­­lus Rift, avec une campagne Kicks­­tar­­ter. Le casque est connecté à un ordi­­na­­teur et les kits de déve­­lop­­pe­­ment devraient être livrés avant la fin de l’an­­née – proba­­ble­­ment bien avant Magic Leap. Ces trois appa­­reils de MR fonc­­tionnent grâce à des images proje­­tées sur un maté­­riau semi-trans­­pa­rent – géné­­ra­­le­­ment du verre pourvu d’un revê­­te­­ment de nano-nervures. L’uti­­li­­sa­­teur voit le monde exté­­rieur à travers les lunettes, tandis que les éléments virtuels sont proje­­tés par une source lumi­­neuse située sur le bord du verre et reflé­­tée dans les yeux de l’uti­­li­­sa­­teur par les nano-nervures qui dédoublent le fais­­ceau lumi­­neux. Magic Leap affirme que son dispo­­si­­tif est unique car il diffuse la lumière à l’in­­té­­rieur de l’œil. L’en­­tre­­prise refuse d’en dire davan­­tage pour le moment. Qu’im­­porte la façon dont fonc­­tionne Magic Leap, son avan­­tage est que les pixels dispa­­raissent. La plupart des casques de VR basés sur un écran souffrent d’un léger effet de pixel­­li­­sa­­tion qui vient de leur grille de pixels visible. Les images virtuelles de Magic Leap, au contraire, sont lisses et incroya­­ble­­ment réalistes. Mais la qualité de l’af­­fi­­chage de tous les équi­­pe­­ments de réalité alter­­na­­tive – VR et MR – s’amé­­liore rapi­­de­­ment. Mois après mois, la réso­­lu­­tion de toutes les visières augmente, la cadence des images fait des bonds, la plage dyna­­mique s’ap­­pro­­fon­­dit et l’es­­pace colo­­ri­­mé­­trique s’étend. D’ici deux décen­­nies, lorsque vous regar­­de­­rez un affi­­chage de réalité virtuelle de pointe, votre œil sera convaincu de regar­­der à travers une véri­­table fenêtre dans un monde véri­­table. Tout sera aussi lumi­­neux et net que ce que vous voyez en regar­­dant par la fenêtre. Une fois que ce petit écran atteint le réalisme parfait, il devient l’écran unique pour les gouver­­ner tous. Si un écran disposé près de votre œil offre une réso­­lu­­tion suffi­­sante, la lumi­­no­­sité, l’am­­pleur et la richesse de couleurs opti­­males, il peut affi­­cher n’im­­porte quel nombre d’écrans virtuels, de n’im­­porte quelle taille. Lorsque je portais les lunettes photo­­niques de Magic Leap, j’ai regardé un film HD sur un écran de cinéma virtuel. L’image était aussi lumi­­neuse et nette que mon écran de télé­­vi­­sion 55 pouces à la maison. Avec le Micro­­soft HoloLens, j’ai regardé un match de foot­­ball en direct sur un écran virtuel flot­­tant près d’une page inter­­­net, ainsi que plusieurs autres écrans virtuels. Je pouvais remplir mon bureau d’au­­tant d’écrans que je voulais, aussi grands (ou petits) que je le dési­­rais. Je pouvais cliquer n’im­­porte où dans le monde réel pour qu’un écran s’y super­­­pose. L’une des ambi­­tions de Micro­­soft avec son HoloLens est de rempla­­cer tous les écrans d’un bureau typique par des dispo­­si­­tifs portables. Les démos de l’en­­tre­­prise imaginent des gens déplaçant des écrans virtuels autour d’eux ou cliquant pour être télé­­por­­tés dans une salle de confé­­rence en 3D, avec une douzaine de collègues vivant dans diffé­­rentes villes. Ces écrans virtuels à l’in­­té­­rieur de la réalité virtuelle m’ont semblé éton­­nam­­ment natu­­rels et pratiques. Chez Magic Leap, l’équipe de déve­­lop­­pe­­ment aban­­don­­nera bien­­tôt les écrans de bureaux pour les rempla­­cer par des affi­­chages virtuels. Meron Gribetz, le fonda­­teur de Meta, dit que ses nouvelles lunettes de réalité mixte Meta 2 auront remplacé les écrans de son entre­­prise comp­­tant une centaine d’em­­ployés d’ici un an. Il n’est pas diffi­­cile d’ima­­gi­­ner de telles lunettes rempla­­cer égale­­ment les petits écrans que nous avons tous dans nos poches. En d’autres termes, cette tech­­no­­lo­­gie peut simul­­ta­­né­­ment prendre la relève des PC, des ordi­­na­­teurs portables et des télé­­phones. Il n’est pas éton­­nant qu’Apple, Samsung et les autres s’y inté­­ressent d’aussi près. C’est à cela que ressemble une disrup­­tion à grande échelle.

Travailler sur les premiers proto­­types de lunettes Magic Leap a inspiré Peter Jack­­son.

Peter Jack­­son est d’ac­­cord. Je rencontre le réali­­sa­­teur dans une pièce enso­­leillée de son studio de cinéma à l’ex­­té­­rieur de Welling­­ton, en Nouvelle-Zélande. Avec son short et ses pieds nus, il ressemble à un hobbit qui se serait échappé du dépar­­te­­ment maquillage pour aller gamba­­der libre­­ment dans les rues. C’est un petit homme gras­­souillet avec un nez bulbeux, et sa tête est couron­­née de cheveux de hobbits indomp­­tables. Il a de grands pieds velus. Jack­­son confesse qu’il est moins emballé qu’a­­vant par la réali­­sa­­tion de films ; ce n’est pas le contenu le souci, mais le proces­­sus. Il voit la réalité arti­­fi­­cielle comme un terri­­toire vierge pour racon­­ter des histoires et créer de nouveaux mondes. Il fait partie d’un groupe consul­­ta­­tif pour Magic Leap, et son entre­­prise produira du contenu pour leur nouvel équi­­pe­­ment. « Cette réalité mixte n’est pas une exten­­sion des films en 3D. C’est quelque chose de complè­­te­­ment diffé­rent », dit-il. « Une fois que vous pouvez créer l’illu­­sion que des objets solides se trouvent n’im­­porte où, vous créez de nouvelles oppor­­tu­­ni­­tés de diver­­tis­­se­­ment. » Travailler sur les premiers proto­­types de lunettes Magic Leap l’a inspiré. « Je trouve la réalité mixte bien plus exci­­tante que la VR », dit-il. « Elle ne vous trans­­porte pas hors du monde. Elle ajoute des éléments au monde réel et elle est dotée d’une grande souplesse. Vous pouvez ajou­­ter le plus petit élément possible – un simple petit person­­nage qui nous parle­­rait sur cette table – ou rempla­­cer tous  les murs de cette pièce par le ciel, pour que nous regar­­dions les nuages flot­­ter en silence. En portant vos lunettes Magic Leap, vous pouvez regar­­der l’Em­­pire State Buil­­ding être construit au début des années 1930, étage par étage, en avance rapide. Ou bien quand vous marchez dans les rues de Chicago, on peut imagi­­ner que vous verrez des gang­s­ters passer en voiture avec leurs mitraillettes. Ce pour­­rait être une forme d’édu­­ca­­tion, de diver­­tis­­se­­ment et de tourisme. Dans dix ans, je pense que les tech­­no­­lo­­gies de réalité mixte comme Magic Leap seront utili­­sées autant, sinon plus que les smart­­phones. » Jack­­son est assis dans un fauteuil en peluche et pose ses pieds nus sur la table basse. « La plupart des films de science-fiction contiennent un élément dont Magic Leap est capable, qu’il s’agisse de dépla­­cer des données autour de vous d’une simple pres­­sion du doigt, de passer un appel télé­­pho­­nique holo­­gra­­phique ou d’un jeu d’échecs en 3D. C’est dans notre conscience collec­­tive depuis très long­­temps. Comme les voitures volantes. Mais ce sera proba­­ble­­ment mieux que les voitures volantes. » Weta est passé maître dans l’art de rendre crédibles (et trépi­­dants) des mondes imagi­­naires en accor­­dant un soin parti­­cu­­lier aux détails. Les mondes des super­­­pro­­duc­­tions de MR et de VR requièrent un très haut niveau de compé­­tences. La liberté inhé­­rente à cette tech­­no­­lo­­gie permet­­tant aux spec­­ta­­teurs de se dépla­­cer, d’exa­­mi­­ner les choses sous toutes leurs coutures et de s’at­­tar­­der sur les détails pour le plai­­sir signi­­fie qu’un talent et un travail immenses sont néces­­saires pour préser­­ver la chaîne de persua­­sion de tout ce qui peuple ce monde.

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Un requin flotte dans un bureau
Crédits : Magic Leap

Weta travaille avec Magic Leap au déve­­lop­­pe­­ment d’un petit monde virtuel appelé Dr. Grord­­bort’s, basé sur des pisto­­lets à rayons laser sculp­­tés. C’est Richard Taylor qui dirige ce projet. Il construit des mondes depuis près de 30 ans, souvent avec Jack­­son. Taylor a été sculp­­teur toute sa vie. Son amour des maté­­riaux – l’ar­­gile, la pierre, le bois, le cuivre, les tissus et le verre – est évident lorsqu’on visite son atelier, qui est bourré de centaines d’objets d’une beauté indes­­crip­­tible. Le passage à la virtua­­lité est un grand pas pour lui. « Je n’étais pas préparé à l’im­­pact émotion­­nel de Magic Leap », dit-il. « Je n’au­­rais jamais imaginé que j’au­­rais autant envie de me retrou­­ver dans un monde peuplé d’ar­­te­­facts et de person­­nages virtuels. Mais une fois digé­­rée la surprise, j’ai complè­­te­­ment changé d’avis sur la ques­­tion. »

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COMMENT MAGIC LEAP VA RÉVOLUTIONNER LA RÉALITÉ

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Traduit de l’an­­glais par Nico­­las Prouillac et Arthur Scheuer d’après l’ar­­ticle « The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secre­­tive Star­­tup », paru dans Wired. Couver­­ture : Une vidéo de présen­­ta­­tion de Magic Leap.
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