par Stéphane Malka | 2 décembre 2013

La pépi­­nière

Vous avez débuté l’aven­­ture dans une pépi­­nière d’en­­tre­­prises. Quelle est l’am­­biance dans ces lieux ? Avez-vous senti une émula­­tion avec les autres boîtes ou pas du tout ?

Fran­­che­­ment, non. La pépi­­nière, c’est très bien parce que nous avons effec­­ti­­ve­­ment une aide. Les locaux ne sont pas chers, on arrive sans avoir à s’oc­­cu­­per de tout un tas de merdes très chiantes quand on monte une boîte et que l’on veut lancer un produit : s’oc­­cu­­per de la sécu­­rité incen­­die, être en accord avec toutes les régle­­men­­ta­­tions… La pépi­­nière, c’est carré. Il y a des toilettes, une café­­té­­ria, des extinc­­teurs. Cela a l’air de rien, mais c’est vache­­ment pratique. Et puis c’est une assu­­rance pour tout un aréo­­page d’in­­ter­­lo­­cu­­teurs. Les assu­­reurs pour les locaux, une pépi­­nière, c’est carré pour eux. Après, l’ému­­la­­tion entre entre­­pre­­neurs dans une pépi­­niè­­re… Nous n’étions pas dans la bonne ambiance. C’était très web 2.0… quand on discu­­tait deux minutes à la machine à café avec un type, la plupart du temps on se regar­­dait et on faisait… (Il grimace.)

On s’aperçoit que c’était bien le boxon au commen­­ce­­ment quand on lit votre frise. Est-ce que la stabi­­lité finan­­cière est venue petit à petit, ou y a-t-il eu une déci­­sion précise qui vous a amené à celle-ci ?

Les deux mon géné­­ral. En gros, nous sommes partis avec un capi­­tal qui nous a permis de durer trois ans. En vendant très peu. Au bout de deux ans nous nous sommes aperçus que nous allions manquer de cash pour pouvoir conti­­nuer alors que les cligno­­tants étaient au vert. Simple­­ment, nous avions un problème de tréso­­re­­rie récur­rent comme toutes les petits boîtes. On manquait de moyens. Au bout de deux ans, il nous manquait les 18 mois de pers­­pec­­tive qui permet­­taient de dire « on a assez d’argent pour arri­­ver à l’équi­­libre ». Donc on a commencé à cher­­cher de l’argent, c’est ce qu’on raconte dans la frise de façon humo­­ris­­tique.

« Notre postu­­lat de base pouvait s’énon­­cer ainsi : “Joys­­tick a été racheté, neuf personnes sur dix sont parties, donc le Joys­­tick qui va exis­­ter, ce n’est plus Joys­­tick.” »

Tout le monde nous disait non, évidem­­ment. Cela s’est quand même amélioré au fur et à mesure des trois ans, mais il y a deux éléments qui ont été critiques. D’une part un apport de capi­­tal. Nous avons convaincu deux action­­naires qu’on connais­­sait de venir nous rejoindre sur des parts mino­­ri­­taires : Mate­­riel.net et Gandi, simple­­ment parce qu’ils aimaient bien le projet. L’in­­té­­rêt, c’est qu’ils amenaient un peu d’argent et aussi un support. Parce que nous, on était jour­­na­­listes, on n’est pas des entre­­pre­­neurs, donc on a un peu appris sur le tas. C’était cela : avoir des mecs qui étaient sur le net dans deux domaines complè­­te­­ment diffé­­rents, mais avec des logiques bien spéci­­fiques, capables de nous dire « là c’est bien, là vous allez faire une conne­­rie ». Ils nous conseillaient, mais surtout ils nous remon­­taient le moral. Cela c’était très impor­­tant. Cela nous a permis de passer un cap. Et la grosse déci­­sion, celle qui a fait bascu­­ler Canard PC, c’était d’aban­­don­­ner le rythme hebdo­­ma­­daire et de passer bimen­­suel, comme on l’est aujourd’­­hui, parce que cela fait des écono­­mies énormes au niveau de l’im­­pres­­sion, des coûts de distri­­bu­­tion. Et puis cela a augmenté les ventes, de fait : on avait plein de gens qui nous ache­­taient une fois ou deux fois par mois, donc il y avait énor­­mé­­ment de pertes sur le lecto­­rat, alors que le fait d’être en vente 15 jours, cela augmen­­tait mathé­­ma­­tique­­ment les ventes de chaque numéro. Plus nous sommes en vente long­­temps, plus nous vendons. Il y a une équa­­tion. Cela a drama­­tique­­ment amélioré les choses d’un point de vue finan­­cier. La société a commencé à faire des béné­­fices, ou à être à l’équi­­libre, je dirais, en 2008 ou 2009. Elle n’avait pas de dettes pour autant. Nous n’avons jamais eu de dettes, à part vis-à-vis des action­­naires. Bon, six ans après hein ! (Rires.)

Vous mention­­nez 99 % d’in­­ven­­dus pour le premier numéro de Canard PC, est-ce un vrai chiffre ?

C’est à peine exagéré. C’était supé­­rieur à 90 %.

En prin­­cipe, un premier numéro, cela profite de ce qu’on appelle une bulle de curio­­sité et là, vous ne l’avez pas eue du tout. Comment l’ex­­pliquez-vous ?

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WarGames, de John Badham, 1983
Crédits : United Artists

Nous sommes en 2003 quand nous nous lançons. Face­­book, c’est 2004. Twit­­ter, c’est 2006. Donc le seul moyen de se faire connaître à cette époque-là, c’est soit de faire de la pub – nous avions décidé dès le début que nous n’en ferions pas : nous avons gardé tout l’argent que nous avions pour tenir le plus long­­temps possible sans faire de promo. Soit c’est Inter­­net, mais Inter­­net, c’est rela­­ti­­ve­­ment balbu­­tiant sur le jeu vidéo. Jeux­­vi­­deo.com c’est 2000, Game­­kult deux ans avant. Nous les connais­­sions bien, nous avons profité de leur forum pour faire un peu de retape. Mais il n’y avait aucun moyen de se faire connaître gratos comme aujourd’­­hui. Aujourd’­­hui, si je devais monter un maga­­zine papier, je ferais les choses très, très, très diffé­­rem­­ment. Et puis on vivait dans une espèce d’in­­cons­­cience crasse qui disait à peu près : « Nous sommes l’an­­cienne équipe de Joys­­tick, Joys­­tick cela vendait encore à l’époque 80 000 exem­­plaires, c’est bien le diable si on n’ar­­rive pas à convaincre un mec sur dix de venir nous voir ! » Donc nous avons vécu là-dessus, et la chute a été rude.

Quand on monte un maga­­zine, on postule que ce qu’on va écrire n’existe pas ou plus, pour ne pas faire de doublon. Quel était au départ votre postu­­lat de plus-value à la créa­­tion de Canard PC par rapport à ce qui exis­­tait en 2003 ?

Du point de vue édito­­rial, notre postu­­lat de base pouvait s’énon­­cer ainsi : « Joys­­tick a été racheté, neuf personnes sur dix sont parties, donc le Joys­­tick qui va exis­­ter, ce n’est plus Joys­­tick. Joys­­tick c’est nous. » Donc oui, nous cher­­chions à faire quelque chose qui n’exis­­tait pas, puisqu’il n’y avait plus personne pour faire ce qu’on faisait avant. Et c’était quand même très parti­­cu­­lier Joys­­tick à l’époque ! Donc il y a cela, et il y a le « on va le faire encore plus libre et encore plus con » puisqu’on n’a plus au-dessus de nous Hachette qui, quand même, tempé­­rait un peu les choses. Voire Disney Hachette Presse. Et dans Disney Hachette Presse, il y a Disney. Voilà la promesse : nous allons être complè­­te­­ment libres de faire ce que nous voulons, sur le ton qu’on veut, etc. Et puis cela part aussi d’un constat : en 2003, c’est déjà un peu la guerre entre le papier et Inter­­net, notam­­ment sur le jeu vidéo et la presse infor­­ma­­tique qui a été le premier secteur vrai­­ment attaqué par le numé­­rique. C’est déjà la baston, et on ne sait pas encore qui va gagner : Game­­kult, surtout eux, font beau­­coup bouger les choses, ils secouent dans tous les sens, notam­­ment les rela­­tions avec les éditeurs, le fait qu’ils ne reçoivent pas les jeux, qu’ils n’ont pas le droit de publier leurs articles dans les temps, etc. Cela commence un peu à tirailler dans tous les sens, et on se dit : entre le mensuel et le web, il y a un écart qui est énorme. On va donc se mettre entre les deux, et on va avoir le temps de propo­­ser de l’édi­­to­­rial comme on sait le faire, mais sur une paru­­tion suffi­­sam­­ment fréquente pour que cela inté­­resse les mecs qui sont déjà sur le web. En 2003, c’est cela qu’on imagine. En 2004, ça y est, le web a gagné. (Rires.)

Et c’est toujours la même chose aujourd’­­hui ? Ressen­­tez-vous qu’il y a eu une évolu­­tion dans la ligne édito­­riale, le contrat de base ?

Sur le contrat de base, je ne crois pas. C’est cela le postu­­lat de base : la pério­­di­­cité, et l’équipe édito­­riale. Ils sont indé­­pen­­dants, ils sont marrants et ils sont cons. Voilà. Après, le maga­­zine a évolué. Nous n’écri­­vons plus comme nous écri­­vions il y a dix ans, et heureu­­se­­ment. Le secret de la longé­­vité d’un maga­­zine, c’est d’ar­­ri­­ver à renou­­ve­­ler les équipes sans tout chan­­ger. On en connaît plein, des jour­­naux qui ont eu une espèce d’heure de gloire de trois, quatre ans où il y avait des équipes formi­­dables, qui faisaient un truc extra­­or­­di­­naire. Et puis au bout d’un moment, on ne sait pas pourquoi, quelque­­fois, c’est juste une personne qui se casse, et tout se défait. C’est cela le gros défi quand on est une équipe rédac­­tion­­nelle.

« Nous avons fait pas mal de conne­­ries. La prin­­ci­­pale je pense, c’était de croire que parce qu’on savait faire un maga­­zine, on pouvait lancer un maga­­zine. »

Et là, l’équipe, nous en sommes quasi­­ment à la troi­­sième. Il y a eu celle des fonda­­teurs, il y a eu une deuxième équipe dont presque tous les gens sont partis et je pense que le maga­­zine a bien sûr évolué. Ce n’est pas unique­­ment une ques­­tion édito­­riale, c’est aussi une ques­­tion de format et de produit. Il est passé d’un truc en papier jour­­nal de 32 pages, à un maga­­zine un petit peu plus quali­­ta­­tif en 80 pages. Mais sur le fond, sur le contrat de base, non, il n’a pas changé, dans un milieu où il y a quand même beau­­coup de problè­­mes…

En parlant de problèmes, vous avez quali­­fié la première partie de l’his­­toire de Canard PC d’ « héroïque ». Ces ennuis ont duré quatre ans, a poste­­riori, pensez-vous que c’est normal pour une rédac­­tion d’avoir ennui sur ennui pendant une si longue période ? Avez-vous fait des mauvais choix ?

Nous avons fait beau­­coup d’er­­reurs. Mais je ne sais pas si c’était des erreurs évitables. J’ai l’im­­pres­­sion que les gens qui se sont lancés récem­­ment, VideoGa­­mer ou JV Le Mag sont bien meilleurs que nous dans la gestion d’un truc clé, qui est la distri­­bu­­tion. J’ai l’im­­pres­­sion qu’ils ont beau­­coup moins de mal à être trou­­vés en kiosque que nous. Nous, nous avons mis presque trois ans à comprendre comment cela fonc­­tion­­nait, à se retrou­­ver avec des résul­­tats aber­­rants, à ne pas savoir du tout d’où cela venait, etc. Donc on a fait pas mal de conne­­ries. La prin­­ci­­pale je pense, c’était de croire que parce qu’on savait faire un maga­­zine, on pouvait lancer un maga­­zine. On igno­­rait quasi­­ment tout de la façon dont la distri­­bu­­tion se passait. On igno­­rait beau­­coup de choses de la fabri­­ca­­tion. Nous n’étions pas du tout entre­­pre­­neurs. Nous ne savions pas nous vendre. Les diffi­­cul­­tés sont dues au fait, qu’aussi, on lançait un maga­­zine qui a été vu assez rapi­­de­­ment avec anti­­pa­­thie par le milieu.

Pourquoi ?

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Ally Sheedy et Matthew Brode­­rick dans WarGames
Crédits : United Artists

Parce que nous ne mâchions pas nos mots. Nous ne le faisions pas telle­­ment à Joys­­tick non plus, mais le problème à Joys­­tick c’est que nous étions leaders, donc tout le monde était un peu obligé de passer sous nos Fourches Caudines. Là, d’un coup, nous deve­­nions le petit chal­­len­­ger dans son coin, et personne ne s’est gêné pour nous marcher dessus. Et puis nous avons fait un truc qui avait, l’air de rien, foutu pas mal de boxon : nous étions hebdo, donc nous avions cinquante couver­­tures à remplir par an. Le système qui était installé avant cela – et ce dont on voulait se sortir –, c’était le système de négo­­cia­­tion perma­­nente sur les couver­­tures de maga­­zines avec les éditeurs. C’est-à-dire que dans l’ère pré-Inter­­net, ce qui faisait vendre les maga­­zines, c’était le CD qui était vendu avec, avec les démos des jeux qu’il n’y avait aucun moyen d’avoir autre­­ment. Et souvent, le deal habi­­tuel, à Joys­­tick en tout cas, cela disait : « Ce jeu est promet­­teur, il nous plaît bien, nous passons un accord avec l’édi­­teur, nous faisons la couv’ sur ce jeu moyen­­nant quoi l’édi­­teur s’en­­gage à nous filer la démo exclu­­sive. » C’était le deal de base des années 1990. Sauf que, quand on est Joys­­tick et qu’on fait un peu ce qu’on veut, cela va. Mais quand il y a trois ou quatre maga­­zines qui se battent pour avoir le même deal, fata­­le­­ment cela devient un sac de nœuds. Il y a des traî­­trises, il y a des gens qui font de la suren­­chère, qui vendent leur édito pour avoir le truc, cela devient compliqué. Et nous, nous avions bien vu à l’époque qu’In­­ter­­net allait fracas­­ser tout cela. Que cela résis­­tait, parce que les maga­­zines papier étaient encore assez puis­­sants. Donc les éditeurs hési­­taient à s’at­­ti­­rer les animo­­si­­tés, notam­­ment vis-à-vis de Game­­kult qui bougeait beau­­coup, et qui râlait beau­­coup sur le fait que la presse papier lui mettait des bâtons dans les roues – ce qui était tout à fait exact. Et donc nous, nous voulions sortir de ce système, faire comme la presse tradi­­tion­­nelle. Un truc nous plaît ? C’est l’ac­­tua­­lité de la semaine ? Eh bien nous faisons la couv’ dessus. On ne demande ni oui ni merde à personne, et on ne demande rien en échange non plus. Il n’y a pas un seul deal sur Canard PC, puisque nous n’avons rien à propo­­ser. Qu’est-ce qui pour­­rait nous inté­­res­­ser chez l’édi­­teur ? Certes, un repor­­tage que les autres n’ont pas. Mais sur une semaine de paru­­tion ? Nous nous en fichions. Nous préve­­nions : « Ah au fait je te le dis, dans trois jours la couv’ de Canard PC c’est ton jeu. » Et cela foutait le bordel !

Parce que cela sortait du plan com des éditeurs.

Voilà, nous sortions de leur plan com, ce n’était pas dans leurs habi­­tudes. Théo­­rique­­ment c’est tout bénef. Sauf quand on faisait des couv’ néga­­tives. (Rires.) Et puis, sauf quand ils avaient déjà dealé une exclu avec un autre maga­­zine, ce qu’on igno­­rait parce qu’on ne posait pas la ques­­tion, on ne voulait surtout pas le savoir ! Et l’autre maga­­zine se retrou­­vait à sortir, avec Canard PC qui était sorti parfois une semaine ou deux semaines avant, avec sa couver­­ture sur le même jeu. Et cela aussi cela allait contre les habi­­tudes, cela faisait râler. Donc nous ne nous sommes pas fait que des amis. Heureu­­se­­ment nous étions des vieux de la vieille, nous connais­­sions bien le milieu, donc il y avait toujours moyen de rattra­­per les choses. Et puis les gens nous faisaient confiance par rapport à des gens qui auraient débarqué de nulle part.

« C’est pour cela que Canard PC a été monté sur un busi­­ness model qui compre­­nait une part de pub négli­­geable. C’est juste parce que nous n’avions pas la compé­­tence. »

Par contre nous étions un peu des trublions, et donc en matière commer­­ciale, c’était extrê­­me­­ment diffi­­cile, et cela l’est toujours. C’est d’ailleurs l’un des éléments critiques de ce milieu en ce moment : la ques­­tion de la pub. Nous n’étions partis avec personne qui savait vendre, ou qui était commer­­cial dans l’équipe. De ce fait on s’était dit : « Nous ne pouvons pas faire repo­­ser un élément impor­­tant du busi­­ness plan de la boîte sur une compé­­tence que nous n’avons pas. » C’est pour cela que Canard PC a été monté sur un busi­­ness model qui compre­­nait une part de pub négli­­geable. C’est juste parce que nous n’avions pas la compé­­tence. Si parmi nous, il y avait eu un commer­­cial de forma­­tion, peut-être qu’on aurait fait autre­­ment. C’était une évalua­­tion des atouts que nous avions, et construire un maga­­zine et un busi­­ness autour qui tiennent compte de ce que nous savions faire.

Et allez-vous mieux depuis six ans ?

Oui on va beau­­coup mieux. Cela fait quatre ou cinq ans qu’on est à l’équi­­libre, qu’on dégage de petits béné­­fices. Dès qu’on a un peu de marge, on augmente les salaires, parce qu’on partait vrai­­ment de très, très bas ! Ou on embauche des gens. On était cinq au départ, aujourd’­­hui il y a une quin­­zaine de personnes qui vit du maga­­zine. Nous avons les moyens de travailler ailleurs que dans une cave, on n’en est plus à se deman­­der comment payer les salaires dans six mois si tel ou tel numéro ne marche pas. Alors cela reste une toute petite boîte avec un chiffre d’af­­faires qui est modeste – de mémoire c’est 1,5 millions annuel. Mais c’est des bases assez saines, on n’a pas de dettes et puis on a une liberté quasi totale. Les seules contraintes qu’on a, ce sont des contraintes écono­­miques. Je ne les sous-estime pas, mais au jour le jour, nous faisons ce que nous voulons faire.

Vous avez donc préféré augmen­­ter les salaires plutôt que distri­­buer des divi­­dendes ?

Il y a jamais eu de divi­­dendes à Presse Non-Stop et je ne suis pas sûr qu’il y en ait un jour parce que ce n’est pas dans notre philo­­so­­phie de l’ac­­tion­­na­­riat.

Les action­­naires sont d’ac­­cord avec cela ?

Les action­­naires, ce sont les cinq fonda­­teurs, qui étaient tous jour­­na­­listes, dont trois sont encore dans la société. Et puis nos deux autres action­­naires sont tout à fait d’ac­­cord avec cela. Cela faisait partie du contrat initial et de l’état d’es­­prit dans lequel ils sont venus dans la société.

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John Wood dans WarGames
Crédits : United Artists

Grand Maître B. et la justice

Vous avez un avocat à la rédac­­tion, qui écrit. C’est devenu néces­­saire rapi­­de­­ment pour assu­­rer vos arrières ou vous l’avez engagé pour un fait précis ?

Non. Cela s’est fait de façon plus idiote. Un des gros avan­­tages de Canard PC, c’est que nous avons suscité des sympa­­thies quasi désin­­té­­res­­sées. C’est le cas de nos deux action­­naires. C’est le cas aussi de notre avocat qui aimait bien le jour­­nal et s’est proposé un jour de faire des chro­­niques juri­­diques sur le jeu vidéo. Il a commencé comme cela, en faisant des chro­­niques à l’œil, juste parce que cela l’amu­­sait. Et comme il se trouve que ses compé­­tences corres­­pondent à un certain nombre de besoins que l’on peut avoir de temps en temps, à savoir l’éco­­no­­mie numé­­rique, le droit de la presse : il nous a repré­­senté en une occur­­rence extrê­­me­­ment impor­­tante qui est le procès que nous avons eu à la suite de l’af­­faire Heden/PCA. Pour mémoire c’est un construc­­teur-impor­­ta­­teur d’ali­­men­­ta­­tion de PC qui était très, très fâché : on avait montré que ses alims ne respec­­taient pas un certain nombre de normes et se mettaient même à flam­­ber.

« Il nous deman­­dait des sommes fara­­mi­­neuses, et il était très, très déter­­miné. Et comme souvent dans l’his­­toire de Canard PC, il a tota­­le­­ment sous-estimé notre idio­­tie. »

Il nous a donc attaqué avec la certi­­tude qu’on plie­­rait puisqu’il avait, à la suite de la paru­­tion de notre papier, envoyé des lettres commi­­na­­toires à tout ce qui se faisait dans le web pour empê­­cher la reprise de nos résul­­tats. La plupart se sont exécu­­tés. Il était persuadé qu’on allait reti­­rer notre affaire, vu que, s’il gagnait, il coulait la boîte. Il nous deman­­dait des sommes fara­­mi­­neuses, et il était très, très déter­­miné. Et comme souvent dans l’his­­toire de Canard PC, il a tota­­le­­ment sous-estimé notre idio­­tie. Et donc on a décidé que non, si on devait couler là-dessus, eh bien ce serait bien en accord avec ce qu’on faisait. Nous étions par ailleurs certains que le test était sérieux. Nous étions certains que ce qu’on avait dit valait la peine d’être dit. Donc nous avons été jusqu’au bout. Et là-dessus, Grand Maîre B. nous a repré­­senté.

Vous avez gagné récem­­ment d’ailleurs.

Nous avons gagné une première fois. Le construc­­teur a fait appel. Le juge­­ment a été un petit peu plus modéré : c’est-à-dire que le juge nous repro­­chait un ou deux termes, donc il a un petit peu partagé les respon­­sa­­bi­­li­­tés. Mais oui, il n’a obtenu ni le retrait de l’ar­­ticle, ni les sommes qu’il deman­­dait. Le juge­­ment confirme que l’ar­­ticle est sérieux, jour­­na­­lis­­tique, pas attaquable. C’est ce qu’on souhai­­tait.

Qu’en est-il de votre rela­­tion avec les éditeurs ? Êtes-vous fâchés avec certains d’entre eux ?

C’est une ques­­tion compliquée. Nous ne sommes jamais fâchés très long­­temps. C’est rare. Il y a des éditeurs qui se fâchent parce qu’ils consi­­dèrent qu’on traite mal leur jeu. Et puis le jeu suivant est bien, on le traite bien et ils sont un petit peu moins fâchés. Et puis le jeu d’après est très mauvais, on le traite très mal, et donc ils sont à nouveau fâchés. Tout cela fait partie du cycle normal des rela­­tions. Fâché, fâché, cela dépend ce que cela veut dire ! On parle de black­­lis­­tage : c’est arrivé, cela arri­­vera encore. Et cela dure le temps que cela dure. Il y a des éditeurs qui ont cessé de nous invi­­ter à tous leurs événe­­ments, parfois pendant long­­temps. Il y a des éditeurs qui ont cessé, ou qui n’ont jamais investi en pub dans le maga­­zine. Cela dure encore.

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Matthew Brode­­rick dans WarGames
Crédits : United Artists

Après, nous sommes obli­­gés d’avoir une rela­­tion avec les éditeurs pour une raison très simple : on pour­­rait imagi­­ner un monde parfait où les jour­­na­­listes atten­­draient la sortie du jeu, l’achè­­te­­raient, feraient leur test, publie­­raient leur article, et n’au­­raient abso­­lu­­ment aucun besoin d’être en contact avec les éditeurs du jeu. Sauf que cela veut dire concrè­­te­­ment que lorsque le jeu sort, on l’achète. Si c’est un gros jeu, il faut une petite semaine pour tester. Si cela ne tombe pas bien, il faut deux semaines pour que le maga­­zine sorte. Donc cela veut dire que le test sort trois semaines après la sortie du jeu. En gros, nous avons laissé tota­­le­­ment libre cours à la commu­­ni­­ca­­tion de l’édi­­teur, et le gars qui était inté­­ressé par le jeu, si dans les trois premières semaines, il ne l’a pas acheté, c’est qu’il n’était pas vrai­­ment inté­­ressé. Quand le test sort, il ne sert plus à rien. C’est le même prin­­cipe que pour la critique cinéma. Il y a des projec­­tions presse, pour que les articles puissent sortir – ou pas d’ailleurs – au moment où les films sortent. Parce que c’est à ce moment-là que le client, le lecteur, l’au­­di­­teur a besoin de son infor­­ma­­tion. Pas une semaine après. Parce que c’est le mercredi soir qu’il veut regar­­der son film. Ou le samedi. Dans le jeu vidéo on a le même problème, un peu accen­­tué à cause de la time­­line qui est très étirée, parce que ce n’est pas deux heures de film, c’est parfois vingt heures de jeu. Cela, c’est le cadre obli­­ga­­toire. Alors après, il arrive que les éditeurs n’en­­voient pas les jeux, nous les ache­­tons en maga­­sin, et nous sommes en retard. Et alors ? Une fois de temps en temps c’est pas grave. Les rela­­tions sont là. Il y a des éditeurs avec qui cela se passe bien, d’autres avec qui cela se passe moins bien. Il y a des gens qui sont très sympas avec qui on ne travaille jamais parce que ce n’est pas possible. Et puis il y a des gens qui ne sont pas sympas et avec qui on travaille tout le temps parce que c’est comme cela. C’est d’au­­tant moins grave, main­­te­­nant que le grand n’im­­porte quoi se passe sur le web, et que Canard PC a une aura, une répu­­ta­­tion et un cercle de lecteurs fidèles qui savent que si le test n’est pas sorti au moment où le jeu est sorti… c’est qu’il y a un petit problème. (Il sourit.) Et donc ils attendent un peu. Et puis nous arri­­vons derrière avec quelque chose d’un peu plus analy­­tique.

Quel est ce grand n’im­­porte quoi que vous évoquez ?

C’est compliqué, parce que les raisons sont struc­­tu­­relles. Mais aujourd’­­hui, pour un site web, il n’y a pas d’autre solu­­tion qu’être à l’heure T, à la minute M et à la seconde S sur la sortie d’un article ou d’un test. Parce que les premiers arri­­vés sur le net sont les premiers servis, à cause de Google, à cause du réfé­­ren­­ce­­ment et à cause des lecteurs qui sont très vola­­tiles. Donc celui qui sort son test en premier, c’est celui qui rafle le maxi­­mum d’au­­dien­­ce… et il a besoin de cette audience et de son nombre de pages vues pour vendre ses bannières. Donc les sites se livrent une espèce de concur­­rence effré­­née pour sortir leur test le premier, exac­­te­­ment à l’heure dite. Et faire 15 000 news par jour, parce que c’est celui qui fait le premier la news en ques­­tion qui va ramas­­ser l’au­­dience sur cette news, et qu’a­­près, cela ne vaut plus rien.

« Les sites inter­­­net ont l’œil rivé sur l’au­­di­­mètre de leur site et il faut abso­­lu­­ment que cela monte, et que cela monte… et on juge les articles en fonc­­tion du nombre de clics. »

Donc ils ont une pres­­sion énorme qui est la pres­­sion de l’au­­di­­mat de la télé des années 1990.  Ils ont l’œil rivé sur l’au­­di­­mètre de leur site et il faut abso­­lu­­ment que cela monte, et que cela monte… et on juge les articles en fonc­­tion du nombre de clics et du nombre de pages vues, etc. Donc cela anni­­hile toute tenta­­tive de prendre son temps, de sortir des articles un peu réflé­­chis. Ils sont très contraints.

Que faudrait-il ? Avoir beau­­coup plus de sites qui publient le test d’un jeu avant l’heure dite ?

Ils sont morts s’ils font cela. Ils vont gagner à être le premier sur un coup, et tout le reste de l’an­­née, ils sont morts. C’est vrai­­ment pas possible. De toutes façons, par prin­­cipe, si vous signez un NDA, vous le respec­­tez. C’est un contrat, un accord.

Même si sa valeur juri­­dique reste contes­­table en France ?

Oui. Peu importe la valeur juri­­dique. Un NDA, pour moi, cela a autant de valeur par écrit sur un texte anglais, que par oral au télé­­phone. Si je dis à quelqu’un : « Okay, je vois ton truc, mais je le publie pas avant le lundi 2 décembre », je le respecte. Ou alors je lui dis : « Non, je ne suis pas d’ac­­cord. » Après, avec les NDA, il y a des choses vrai­­ment très, très rigo­­lotes – plus dans le matos, mais il n’y a pas de raison que cela ne vienne pas au jeu vidéo un jour ou l’autre : les construc­­teurs font signer des NDA qui dépassent la date de sortie du produit. Donc le gars qui signe le NDA est coincé, et ceux qui n’ont pas signé voient le produit sortir, l’achètent, et en parlent avant lui. Cela devient absurde.

Le nouveau maga­­zine JV a pris le parti de ne pas noter les jeux qu’ils testaient. Les notes, est-ce que cela reste toujours un système de mesure perti­nent ?

Nous avons eu une philo­­so­­phie variable. L’équipe des fonda­­teurs est issue de Joys­­tick qui, à une époque, notait sur 100. Et donc, au point près, c’était des discus­­sions à n’en plus finir pour savoir si tel jeu devait avoir 94 ou 95, sachant que nous faisions toutes les archives du jour­­nal depuis trois ans pour dire : « Tel autre a eu 95 est-ce que c’est mieux ou pas ? Oui mais non il faudrait mettre 1 point de plus, 1 point de moins que celui-là. » Bref c’était n’im­­porte quoi. Donc nous sommes passés à une note sur 10 dès le début pour simpli­­fier. Au bout d’un moment on aurait bien voulu se sépa­­rer de la note, et puis les lecteurs y étaient quand même vache­­ment atta­­chés. Nous avons envi­­sagé plusieurs hypo­­thèses déli­­rantes, et puis nous sommes reve­­nus là-dessus, puisque fina­­le­­ment, la note, c’est quand même la sanc­­tion. Et même si cela a un côté scolaire, nous, de notre point de vue, c’est faire le jeu des éditeurs de ne pas mettre de note. JV Le Mag, je trouve qu’ils font beau­­coup de choses inté­­res­­santes, je comprends le point de vue, mais ne pas mettre de notes, c’est la garan­­tie de ne pas avoir de problèmes.

Parce que l’édi­­teur ne lit que la note.

Exac­­te­­ment. Enfin, l’édi­­teur… Ce n’est même pas l’édi­­teur, c’est la boîte de com, ou le distri­­bu­­teur qui fait ses rapports à l’édi­­teur. Il fait des conden­­sés, il veut des notes, il veut du Meta­­cri­­tic. Un article où il n’y a pas de note, il peut très bien l’igno­­rer, ne pas en faire état si cela ne l’ar­­range pas. C’est la garan­­tie de ne pas avoir de soucis. Nous, on ne pense pas que le jeu vidéo soit un art, donc on ne voit pas pourquoi ce ne serait pas noté. Et puis… JV Le Mag fait des notes, il y a des petits bonhom­­mes… Mais pour nous, autant à une époque nous avons hésité, autant aujourd’­­hui, avec ce fonc­­tion­­ne­­ment du marché, ces rela­­tions que nous avons avec les éditeurs, nous tenons beau­­coup à la note. Quitte à s’en moquer régu­­liè­­re­­ment, pour montrer que c’est quand même le texte qui est impor­­tant ! Fina­­le­­ment, il faut quand même un truc synthé­­tique qui dise « c’est bien, c’est pas bien » pour telle ou telle raison.

Steam et le déma­­té­­ria­­lisé

Est-ce que vous croyez que la plate­­forme de télé­­char­­ge­­ment Steam a boule­­versé la portée du test ? Ils ont lancé une méca­­nique d’achat qui fait que les gens n’at­­tendent plus le jour de la sortie, mais un an pour que le jeu soit à quatre ou cinq euros. Est-ce que le test perd en perti­­nence avec ce système-là ?

« On ne peut pas noter de la même façon un produit qui vaut 70 euros et un jeu qui en vaut cinq ou dix. Cela n’a pas de sens. »

Je n’en ai pas l’im­­pres­­sion. Au contraire. Au moment où l’on se dit « ah, tel jeu est en soldes à quatre euros, cela vaut quoi déjà ? », on n’a qu’à regar­­der le test paru plusieurs mois avant. En plus nous, dès le début, nous avions brisé une autre façon de faire des mensuels de l’époque, qui ne testaient pas en fonc­­tion du prix. Nous avons vu arri­­ver le chan­­ge­­ment quand Steam s’est lancé quasi­­ment en même temps que Canard PC. Nous nous sommes dits qu’il se passait un truc, avec les jeux indé­­pen­­dants notam­­ment. Or, on ne peut pas noter de la même façon un produit qui vaut 70 euros et un jeu qui en vaut cinq ou dix. Cela n’a pas de sens. Donc on s’est mis très vite à noter en fonc­­tion du prix, aussi, et à l’in­­diquer clai­­re­­ment. Du coup, par rapport à ce que vous dites sur Steam, on est raccords.

Aujourd’­­hui vous vous appe­­lez toujours Canard PC et vous sous-titrez désor­­mais « le maga­­zine du jeu vidéo PC et Consoles ». Est-ce un para­­doxe ou une obli­­ga­­tion ? Est-ce que la posi­­tion d’un mili­­tan­­tisme pro telle ou telle plate­­forme a encore du sens aujourd’­­hui ?

Oui et non. Cela en a beau­­coup moins qu’a­­vant. Parce que la géné­­ra­­tion précé­­dente de consoles a quand même pas mal boule­­versé le système, et fait que les grands hits aujourd’­­hui, les block­­bus­­ters, sortent sur toutes les plate­­formes. Du coup le fait d’être arc-bouté sur le PC, pour tout un pan de l’in­­dus­­trie et des jeux les plus popu­­laires, cela n’a plus telle­­ment de sens. Ensuite, il y a eu une montée des indés aussi sur console, du coup il y avait aussi plus de jeux qui nous inté­­res­­saient, bizarres, ambi­­tieux du point de vue du game­­play, mais que les maga­­zines clas­­siques ne trai­­taient pas bien. On se disait que c’était dommage de ne pas le faire. Après, il y a toujours eu de la console dans Canard PC. Dès le premier numéro. Mais on s’est dit qu’il fallait sauter le pas, vrai­­ment essayer de trou­­ver une manière de faire qui soit la nôtre. Qui ne soit pas, comme on faisait avant, « le joueur PC qui regarde la console », mais une façon de trai­­ter la console qui soit en accord avec les lignes direc­­trices que nous avons sur PC. C’était d’abord trou­­ver les bonnes personnes. Et puis c’était une ques­­tion d’op­­por­­tu­­nité, d’avoir les moyens finan­­ciers de rajou­­ter des pages pour que cela ne prenne pas des pages à nos lecteurs qui auraient hurlé. Que cela en rajoute sans augmen­­ter le prix. Il fallait être assez costaud, c’est pour cela aussi qu’on ne l’a pas fait avant. Il ne faut jamais oublier que c’était 64 pages. Nous avons rajouté 16 pages pour faire la console, cela n’a rien coûté à personne, le prix n’a pas changé.

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Le NORAD (North Ameri­­can Aeros­­pace Defense Command) dans WarGames
United Artists

Mais il y a toujours aujourd’­­hui une perti­­nence à s’oc­­cu­­per du jeu PC stricto sensu. Il ne faut pas oublier que Steam a sauvé le jeu PC. Il y a des jeux qui sont des jeux PC, qui demandent un clavier et une souris. Mais les deux peuvent très bien coha­­bi­­ter. Moi, je pense, et la plupart de nos lecteurs aussi visi­­ble­­ment parce qu’on a des bons retours, que le fait d’in­­té­­grer la console, cela a un peu redy­­na­­misé le jour­­nal, cela nous a permis de sortir du trip PC œillères qui menace tout le temps. Parce qu’à force de rester concen­­tré sur un seul sujet assez pointu, il y a le risque de ne pas voir ce qui se passe ailleurs. Et cela corres­­pond tout à fait à l’état du marché du jeu vidéo.

Il y a aussi le fait que les consoles deviennent de plus en plus des PC.

Sur cette géné­­ra­­tion-là, c’est flagrant, au point qu’il est plus facile de jouer sur PC que sur ces nouvelles merdes. (Rires.) Je suis scan­­da­­lisé par ce qu’ils font. On va voir comment cela va tour­­ner, mais aujourd’­­hui il est plus simple d’ins­­tal­­ler un jeu sur ton PC que de l’ins­­tal­­ler sur console. Parce que, déjà, aujourd’­­hui, on achète la console, on la branche chez soi, elle ne marche pas. Il faut 1,3 Go de patch pour la Xbox One, 500 Mo pour la PlayS­­ta­­tion 4, c’est juste hallu­­ci­­nant ! Et les jeux sont sur CD, mais il faut les instal­­ler, ils font 60 Go chacun, alors que le disque dur fait 500 Go… Ils marchent sur la tête.

Sur votre frise vous évoquez aussi les dessous de « l’af­­faire Söld­­ner » : la grande époque du jeu offert en bundle avec l’abon­­ne­­ment est-elle donc révo­­lue ?

Non, ce n’est pas révolu en soi. Quand on a une oppor­­tu­­nité, qu’un jeu est vrai­­ment bien, et qu’on peut trou­­ver un accord avec l’édi­­teur sur le prix du jeu qui permet­­trait à nos lecteurs de béné­­fi­­cier d’un truc inté­­res­­sant, je ne vois pas pourquoi on se prive­­rait.

« Les accords d’abon­­ne­­ment, cela ne rapporte rien d’autre que des abon­­ne­­ments si cela marche. »

Est-ce que cela rapporte vrai­­ment aux maga­­zines ?

Les accords d’abon­­ne­­ment, cela ne rapporte rien d’autre que des abon­­ne­­ments si cela marche. Le prin­­cipe, c’est qu’on achète prix de gros à l’édi­­teur un certain nombre de jeux qui font partie de l’offre d’abon­­ne­­ment, et le prix de l’offre est calculé de façon à ce qu’elle accorde une grosse réduc pour le lecteur par rapport au prix normal de l’abon­­ne­­ment. Pour l’édi­­teur, d’une certaine manière, c’est de la promo pour son jeu. C’est cela le deal : un échange de bons procé­­dés. Ce ne sont pas sur les deals de jeux avec abon­­ne­­ment que se font les magouilles. Ce n’est pas cela le problème.

Quel est le problème ?

C’est tout le reste. C’est tout ce qui n’est pas visible. Ce sont tous les papiers de quatre pages avec zéro infos dedans. Là, pour les lance­­ments des consoles, c’était quatre pages sur l’ar­­ri­­vée de la PlayS­­ta­­tion 4, photo­­gra­­phiée sous toutes les coutures, alors que la console, c’était un truc vide, parce qu’il n’y avait pas de console en France. Pareil pour la Xbox One. Dix minutes de vidéo à compa­­rer, à mesu­­rer, alors que c’est un truc vide, qu’il n’y a rien dedans. Donc on ne les pèse pas évidem­­ment, sinon cela se voit. Donc voilà, même si ce n’est pas dealé, c’est un problème jour­­na­­lis­­tique énorme. C’est de l’info qui n’a pas d’in­­té­­rêt, c’est de la commu­­ni­­ca­­tion. C’est faire le relais de la com de l’édi­­teur en pensant que cela a un inté­­rêt pour les lecteurs.

Numé­­ri­­sa­­tion de la presse

Suivez-vous la presse JV inter­­­na­­tio­­nale à Canard PC ? Avez-vous remarqué de grandes diffé­­rences dans la qualité de la presse d’un pays à l’autre ?

On la suit assez peu pour être tout à fait honnête. En Europe, les deux presses papier qui sont encore vigou­­reuses, c’est l’an­­glaise et l’al­­le­­mande. Les Alle­­mands, nous ne suivons pas du tout. Les Anglais, on sait très bien comment cela marche…

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Ally Sheedy, Matthew Brode­­rick et John Wood dans WarGames
Crédits : United Artists

Quels sont les sites que vous suivez ?

Je trouve qu’il y a une énorme dégra­­da­­tion de la qualité rédac­­tion­­nelle des sites. Il y a une époque – au siècle dernier malheu­­reu­­se­­ment – où il y avait deux, trois sites améri­­cains qui se lançaient et qui faisaient des trucs formi­­dables. Je pense à la première version de Games­­pot. Aujourd’­­hui ils se sont entre­­bouf­­fés. Je fondais un peu d’es­­poir sur Poly­­gon mais ils font n’im­­porte quoi. Ils se sont un peu ridi­­cu­­li­­sés sur au moins deux affaires, dont Sim City.

L’af­­faire du chan­­ge­­ment de note ?

Oh la la… la honte, la honte ! Donc bon, nous les suivons, nous faisons une espèce de veille d’actu parce que évidem­­ment ils sont mieux placés que nous pour avoir des entrées chez les éditeurs, ils ont souvent des trucs un peu en avance, donc cela permet de savoir où est-ce qu’il faut télé­­pho­­ner. (Rires.)

C’est juste une base de données. Et les sites français ?

Netsabes, un membre de la rédac­­tion, est un des fonda­­teurs de NoFrag, donc oui. On se compare, on regarde quand même ce que font les confrè­­res… (Il fait une pause.) Je trouve que la façon dont a évolué Jeux­­vi­­deo.com depuis un ou deux ans est inté­­res­­sante. Ils ont un peu durci leur jeu, donc c’est pas mal, et puis il y a le fait d’avoir recruté des gens qui font de la vidéo et qui font des choses inté­­res­­santes. Game­­kult, ce sont des gens avec qui nous avons quand même pas mal en commun sur la façon de travailler. Donc nous allons voir aussi ce qu’ils font, quitte à ne pas être d’ac­­cord sur telle ou telle note. Le truc c’est que l’on reste assez PC, et que notre approche de la console est quand même assez diffé­­rente de celle des autres sites. Et puis nous n’avons pas d’im­­pé­­ra­­tif d’au­­dience à court terme. C’est vrai que nous, ce qui nous inté­­resse plus, ce sont des articles un peu plus analy­­tiques, plus longs, ce qu’on fait par exemple dans le cadre d’Ar­­rêt sur Images. C’est quelque chose qu’on déve­­loppe beau­­coup depuis un an. Et je pense que, pour nous, en tant que maga­­zine papier, c’est ce qu’il y a de plus inté­­res­­sant à faire en ce moment.

La numé­­ri­­sa­­tion de votre publi­­ca­­tion, cela a bien marché du coup ?

Nous avons beau­­coup expé­­ri­­menté. À l’ori­­gine, on s’est posé la ques­­tion de savoir si les tablettes, c’était un nouveau média, ou si c’était juste un nouveau mode de distri­­bu­­tion : « Allez c’est un nouveau média, nous allons va faire des trucs nouveaux dessus. » (Silence.) En fait non. (Rires.) Non, non, cela marche pas ! Cela ne provoque pas d’en­­thou­­siasme chez les lecteurs, et cela prend beau­­coup trop de ressources pour que ce soit inté­­res­­sant, ou même viable écono­­mique­­ment. Nous avons fait pas mal de tests et aujourd’­­hui nous sommes reve­­nus à des versions PDF légè­­re­­ment enri­­chies. On essaie de déca­­ler, c’est-à-dire que la version numé­­rique est mensuelle. Elle regroupe deux numé­­ros, parce qu’une version numé­­rique tous les quinze jours, cela ne nous semblait pas super inté­­res­­sant. Cela permet de déca­­ler un peu par rapport au maga­­zine papier. Et cela permet aussi de rajou­­ter du contenu : il y a des rubriques qui sont exclu­­sives au numé­­rique.

« La version tablette, cela ne provoque pas d’en­­thou­­siasme chez les lecteurs, et cela prend beau­­coup trop de ressources pour que ce soit inté­­res­­sant, ou même viable écono­­mique­­ment. »

Et le fait d’être passé en PDF, de ne plus avoir dix jours de produc­­tion graphique dessus, cela permet surtout de bais­­ser le prix. C’est-à-dire qu’aujourd’­­hui un Canard PC papier c’est 4€30. On en regroupe deux, et on le fait à 2€69. Parce que notre idée, c’est que ceux qui s’in­­té­­ressent au numé­­rique n’ont pas envie de payer le même prix que le papier. C’est aussi l’idée de mettre à portée d’une partie du public qui ne va pas dans les kiosques, soit parce que c’est chiant et qu’ils sont loin d’un kiosque, soit parce que c’est trop cher. Et effec­­ti­­ve­­ment, Canard PC est trop cher. Nous sommes d’ac­­cord. On ne peut simple­­ment pas faire autre­­ment. Là, nous faisons une offre qui leur dit en gros « t’as le choix entre 2€69 euros sur ton télé­­phone, ton iPad ou ta tablette Windows 8, ou bien gratuit mais il faut te taper des scans pour­­ris sur BitTorrent ».

On se souvient d’une presse JV avec la grande époque des délires vidéo de Joys­­tick, des trom­­bi­­nos à Consoles +, à Joypad, etc., est-ce que vous diriez que la plupart de ces titres ont coulé, en partie aussi parce qu’ils étaient moins marrants ?

Je pense que le seul titre qui incluait vrai­­ment le côté humour et farce dans sa ligne édito­­riale, c’était Joys­­tick. Même Joypad n’était pas poussé aussi loin. Donc je n’ai pas l’im­­pres­­sion que les autres se soient cassé la gueule parce qu’ils ne faisaient pas cela. Ils se sont cassé la gueule pour plein d’autres raisons. Est-ce que la presse est trop sérieuse ? Sûre­­ment. Cela demande de pouvoir se plan­­ter. Et cela c’est rare, aujourd’­­hui, d’être dans des confi­­gu­­ra­­tions où nous avons le droit de nous plan­­ter un nombre de fois raison­­nable pour arri­­ver à faire quelque chose. Il ne faut pas avoir peur d’al­­ler un coup trop loin, parce que c’est arrivé aussi chez nous sans que cela ait des consé­quences catas­­tro­­phiques. Et puis il faut du temps. Beau­­coup de liberté. Une rédac­­tion, il ne faut pas que ce soit que des pigistes qui travaillent chez eux, il faut être ensemble, pouvoir confron­­ter les idées avec les copains, que tout le monde te dise : « Houla, elle est pour­­rie ta blague. » C’est une alchi­­mie. Et en même temps, c’est con à dire, mais c’est diffi­­cile d’être drôle.


Couver­­ture : HAL, 2001 : l’Odys­­sée de l’Es­­pace, de Stan­­ley Kubrick, 1968.
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