Vivons-nous dans un immense jeu vidéo ? L’informaticien du MIT Rizwan Virk en est si persuadé qu'il a consacré un livre à l'hypothèse de la simulation.

par Servan Le Janne | 12 juin 2019

Dans les allées du Conven­­tion Center de Los Angeles, ce 12 juin 2019, un visage fami­­lier s’étale sur une grande affiche. Ces longs cheveux noirs qui encadrent un bouc hirsute appar­­tiennent à Keanu Reeves. À l’oc­­ca­­sion de l’E3, l’édi­­teur polo­­nais CD Projekt Red met en vedette l’ac­­teur de Matrix. Il figure parmi les prota­­go­­nistes du jeu vidéo futu­­riste Cyber­­punk 2077. Son avatar est d’un réalisme confon­­dant : on croi­­rait une image de film.

Pour avoir conçu des trésors de jeux vidéo, Rizwan Virk sait combien la réalité court après la simu­­la­­tion. Il suffit désor­­mais de maîtri­­ser les données qui composent le monde pour le repro­­duire en images de synthèse. Dans son labo­­ra­­toire du Massa­­chu­­setts Insti­­tute of Tech­­no­­logy (MIT), l’in­­for­­ma­­ti­­cien améri­­cain compare la copie avec le modèle. Il en est convaincu, ce sera bien­­tôt à s’y méprendre : le Cyber­­punk 2077 du futur singera la société parfai­­te­­ment.

Alors Rizwan Virk en vient à douter de l’au­­then­­ti­­cité de la vie elle-même. Dans un livre inti­­tulé The Simu­­la­­tion Hypo­­the­­sis (L’hy­­po­­thèse de la simu­­la­­tion), paru récem­­ment aux États-Unis, il explique la marche de l’his­­toire par l’in­­for­­ma­­tique : qui pour­­rait mieux régir l’uni­­vers que les ordi­­na­­teurs ? Bien­­ve­­nue dans la matrice.

Rizwan Virk

Les propos ayant servi à réali­­ser cette histoire ont été recueillis par l’au­­teur au cours d’un entre­­tien avec Rizwan Virk. Les mots qui suivent sont les siens.

Copie conforme

Pour faire simple, l’hy­­po­­thèse de la simu­­la­­tion postule que l’in­­té­­gra­­lité du monde physique est une simu­­la­­tion infor­­ma­­tique. L’idée n’est pas nouvelle mais elle prend de la consis­­tance grâce aux tech­­no­­lo­­gies en cours d’éla­­bo­­ra­­tion.

Les univers produits par ordi­­na­­teur ressemblent déjà à de nombreux égards à ce que nous connais­­sons dans la vie quoti­­dienne. Un jour, l’être humain sera capable de modé­­li­­ser parfai­­te­­ment le vivant et son envi­­ron­­ne­­ment. À partir de là, qu’est-ce qui lui permet­­tra de dire qu’il ne se trouve pas dans une simu­­la­­tion, puisque son monde et celui qu’il aura créé seront en tous points simi­­laires ?

Nous aurons alors atteint ce que j’ap­­pelle l’étape 11, ou le point de simu­­la­­tion. Je pense que nous avons fait 50 à 60 % du chemin. Nous devrions y arri­­ver en 2100 ou, au plus tard, en 2200. Reste à amélio­­rer la réso­­lu­­tion et la réac­­ti­­vité des jeux vidéo. L’in­­for­­ma­­tique quan­­tique et l’in­­tel­­li­­gence arti­­fi­­cielle vont multi­­plier nos puis­­sances de calcul, l’im­­pres­­sion 3D permet­­tra de dupliquer les objets avec une grande minu­­tie, et les inter­­­faces cerveau-machine engen­­dre­­ront des auto­­mates à visage humain.

Les avan­­cées de la science tendent à montrer que cet hori­­zon n’est pas hors d’at­­teinte. À la fin de sa vie, le physi­­cien améri­­cain John Whee­­ler a remarqué que sa disci­­pline était passée par trois phases. Elle a d’abord cru que les parti­­cules étaient à la base de la matière, avant de penser qu’il s’agis­­sait de champs. Désor­­mais, elle constate que tout est infor­­ma­­tion. Avec des outils assez puis­­sants, il devrait donc être possible de copier cette infor­­ma­­tion.

L’hy­­po­­thèse de la simu­­la­­tion n’est pas nouvelle. Le philo­­sophe suédois Nick Bostrom l’a étudiée en 2003 dans un essai inti­­tulé Vivez-vous dans une simu­­la­­tion infor­­ma­­tique ? et le scien­­ti­­fique de la NASA Richard Terrible y sous­­crit lui aussi. Partant du prin­­cipe que n’im­­porte quel élément est quan­­ti­­fiable, autre­­ment dit réduc­­tible à des données, ils ne voient guère d’in­­con­­vé­­nient à l’éla­­bo­­ra­­tion d’une simu­­la­­tion en simi­­laire en tout point à l’exis­­tence.

Les bras de Morphée

Pour ma part, j’en ai eu l’in­­tui­­tion très jeune. Je suis né au Pakis­­tan mais j’ai grandi aux États-Unis, dans un coin perdu du Dakota du Nord. Avec mon frère, nous aimions jouer à la borne d’ar­­cade d’une pizze­­ria près de chez nous. Je me deman­­dais souvent ce qui se trou­­vait dans le décor, au-delà de la piste de course et derrière la foule.

Mon père était écono­­miste. Un jour, il nous a conduit à son bureau, où un ordi­­na­­teur venait d’être acheté. Puis il en a ramené un à la maison, sur lequel on s’af­­fron­­tait sur des clas­­siques d’Atari comme Space Inva­­ders. Il y avait aussi un genre de morpion. Quand mon frère s’en est lassé, j’ai essayé de conce­­voir un bot pour avoir un adver­­saire à affron­­ter. J’avais 11 ou 12 ans. Et c’est en essayant de modi­­fier le code du jeu Adven­­ture que j’ai réalisé que je pouvais carré­­ment le réécrire. Je n’avais pas les compé­­tences pour réali­­ser des graphismes, mais personne ne les possé­­dait vrai­­ment à l’époque.

C’est en regar­­dant Star Trek que j’ai songé pour la première fois que nous pour­­rions vivre dans une simu­­la­­tion. Il y a un épisode dans lequel les person­­nages utilisent l’Ho­­lo­­deck pour explo­­rer un envi­­ron­­ne­­ment en réalité virtuelle inspiré de Sher­­lock Holmes. On y retrouve même le profes­­seur Moriarty, qui n’est pour­­tant qu’un holo­­gramme. Ça m’a fait réflé­­chir. Et puis il y a eu Matrix

Quand Matrix sort au cinéma, en 1999, je viens de vendre ma deuxième entre­­prise, Service Metrics. J’avais fondé la première, Brains­­torm Tech­­no­­lo­­gies, à 23 ans, à la fin de mes études au MIT. Le film me fascine par ses effets spéciaux mais aussi pour ses idées-forces.

Crédits : Warner Bros

Il a d’abord une dimen­­sion spiri­­tuelle trou­­blante. Le person­­nage de Morpheus – baptisé d’après le dieu grec des rêves – donne à Néo le choix de sortir de la simu­­la­­tion dans laquelle il était immergé sans le savoir. C’est exac­­te­­ment ce que disent les spiri­­tua­­li­­tés : notre conscience existe à l’ex­­té­­rieur. Les boud­d­histes parlent même de la vie comme d’un rêve dont on se réveille à notre mort. Nos corps produisent d’ailleurs leur propre réalité simu­­lée lorsqu’ils sont en sommeil. Sans comp­­ter que des gens font l’ex­­pé­­rience de rêves en commun.

Matrix possède égale­­ment une réflexion tech­­no­­lo­­gique. Ayant des connais­­sance en graphisme 3D, j’ai été parti­­cu­­liè­­re­­ment inté­­ressé par la scène au cours de laquelle les deux prota­­go­­nistes branchent un câble dans le port qu’ils ont derrière le crâne pour se retrou­­ver dans un dojo et s’exer­­cer au combat. Ça m’a fait penser à de véri­­tables logi­­ciels expé­­ri­­men­­taux du MIT. Récem­­ment, j’ai pu jouer à un jeu de ping-pong en réalité virtuelle. C’était si réaliste qu’à la fin, j’ai posé la raquette sur la table, sauf qu’il n’y avait pas de table : elle n’exis­­tait qu’en images de synthèse. Du coup, la manette est tombée par terre et j’ai failli en faire de même.

Le fait qu’on se regarde de plus en plus jouer à des jeux vidéo via diffé­­rentes plate­­formes montre que la fron­­tière entre réalité et fiction est de moins en moins discer­­nable. Et dans les jeux, chacun accom­­plit une série de tâches ou de quêtes. Une tendance qui rappelle les grands textes mytho­­lo­­giques et reli­­gieux, qui jugent les Hommes en fonc­­tion de leurs actes. Tous évoquent un moment pendant lequel un indi­­vidu doit passer en revue ce qui s’est passé au cours de sa vie. Cela ressemble furieu­­se­­ment aux récits des personnes qui voient leur exis­­tence défi­­ler à travers ce qu’on appelle une expé­­rience de mort immi­­nente. Certains soutiennent qu’ils sont sortis de leurs corps et l’ont observé du dessus, comme s’ils avaient adopté une autre pers­­pec­­tive dans un jeu vidéo.

Le grand jeu

Il est donc envi­­sa­­geable que nous soyons déjà dans une simu­­la­­tion. On peut penser que quelqu’un ou quelque chose a créé un monde, au sein duquel nous évoluons comme des robots, pour voir ce qui se passe­­rait. Mais je trouve plus plau­­sible un schéma à la Matrix. Quelqu’un joue avec nous et je pense que ce quelqu’un, c’est nous-même. Pour le savoir, il faudrait ouvrir la boîte où se cache le chat de Schrö­­din­­ger. Je fais ici réfé­­rence à une expé­­rience théo­­rique qui montre les impasses de la physique quan­­tique.

Les phéno­­mènes qui restent inex­­pliqués dans cette disci­­pline n’entrent pas en contra­­dic­­tion avec l’hy­­po­­thèse de la simu­­la­­tion, au contraire. Prenez l’in­­tri­­ca­­tion : une fois mis en contact, deux photons restent corré­­lés malgré la distance et en dépit de toutes les lois physiques. Pour créer un jeu vidéo, nous utili­­sons en quelque sorte des pixels qui gardent toujours la même valeurs. Puis nous les compres­­sons. L’in­­tri­­ca­­tion pour­­rait donc s’avé­­rer n’être qu’une tech­­nique de compres­­sion.

Dans les années 1970, les person­­nages en 8-bits étaient repré­­sen­­tés par des bâtons sans peau ni vête­­ments. Aujourd’­­hui, nous avons des modèles en 3D qui repro­­duisent la couleur de la peau, des yeux et les diffé­­rentes matières textiles. Nous n’avons pas encore passé le test de Turing, selon lequel nous confon­­drons un jour un être humain avec un ordi­­na­­teur, mais nous nous en appro­­chons. Google confie à un robot baptisé Duplex le soin de passer des appels pour réser­­ver un restau­­rant à votre place et la personne à l’autre bout du fil n’y voit que du feu. Et des scien­­ti­­fiques pensent que nous pouvons simu­­ler un cerveau humain en repro­­dui­­sant l’ac­­ti­­vité neuro­­nale. Au MIT, nous l’avons fait avec des rats.

Tout cela ne nous dit pas ce qu’il y a à l’ex­­té­­rieur de la simu­­la­­tion. Des êtres humains du futur ou des extra­­­ter­­restres pour­­raient en être respon­­sables, à moins qu’il ne s’agisse de Dieu, d’anges ou d’in­­tel­­li­­gences arti­­fi­­cielles. Dans Matrix, il s’agit de machines super-intel­­li­­gentes. Quoi qu’il en soit, les croyants auront en prin­­cipe moins de mal à le décou­­vrir que les maté­­ria­­listes, pour qui il n’existe que la matière, autre­­ment dit que de l’in­­for­­ma­­tion cachée au sein des parti­­cules. Mais toute infor­­ma­­tion a une origine, n’est-ce pas ?


Couver­­ture : Drew Graham


 

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