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Vivons-nous dans un immense jeu vidéo ? L’informaticien du MIT Rizwan Virk en est si persuadé qu'il a consacré un livre à l'hypothèse de la simulation.

par Servan Le Janne | 12 juin 2019

Dans les allées du Conven­tion Center de Los Angeles, ce 12 juin 2019, un visage fami­lier s’étale sur une grande affiche. Ces longs cheveux noirs qui encadrent un bouc hirsute appar­tiennent à Keanu Reeves. À l’oc­ca­sion de l’E3, l’édi­teur polo­nais CD Projekt Red met en vedette l’ac­teur de Matrix. Il figure parmi les prota­go­nistes du jeu vidéo futu­riste Cyber­punk 2077. Son avatar est d’un réalisme confon­dant : on croi­rait une image de film.

Pour avoir conçu des trésors de jeux vidéo, Rizwan Virk sait combien la réalité court après la simu­la­tion. Il suffit désor­mais de maîtri­ser les données qui composent le monde pour le repro­duire en images de synthèse. Dans son labo­ra­toire du Massa­chu­setts Insti­tute of Tech­no­logy (MIT), l’in­for­ma­ti­cien améri­cain compare la copie avec le modèle. Il en est convaincu, ce sera bien­tôt à s’y méprendre : le Cyber­punk 2077 du futur singera la société parfai­te­ment.

Alors Rizwan Virk en vient à douter de l’au­then­ti­cité de la vie elle-même. Dans un livre inti­tulé The Simu­la­tion Hypo­the­sis (L’hy­po­thèse de la simu­la­tion), paru récem­ment aux États-Unis, il explique la marche de l’his­toire par l’in­for­ma­tique : qui pour­rait mieux régir l’uni­vers que les ordi­na­teurs ? Bien­ve­nue dans la matrice.

Rizwan Virk

Les propos ayant servi à réali­ser cette histoire ont été recueillis par l’au­teur au cours d’un entre­tien avec Rizwan Virk. Les mots qui suivent sont les siens.

Copie conforme

Pour faire simple, l’hy­po­thèse de la simu­la­tion postule que l’in­té­gra­lité du monde physique est une simu­la­tion infor­ma­tique. L’idée n’est pas nouvelle mais elle prend de la consis­tance grâce aux tech­no­lo­gies en cours d’éla­bo­ra­tion.

Les univers produits par ordi­na­teur ressemblent déjà à de nombreux égards à ce que nous connais­sons dans la vie quoti­dienne. Un jour, l’être humain sera capable de modé­li­ser parfai­te­ment le vivant et son envi­ron­ne­ment. À partir de là, qu’est-ce qui lui permet­tra de dire qu’il ne se trouve pas dans une simu­la­tion, puisque son monde et celui qu’il aura créé seront en tous points simi­laires ?

Nous aurons alors atteint ce que j’ap­pelle l’étape 11, ou le point de simu­la­tion. Je pense que nous avons fait 50 à 60 % du chemin. Nous devrions y arri­ver en 2100 ou, au plus tard, en 2200. Reste à amélio­rer la réso­lu­tion et la réac­ti­vité des jeux vidéo. L’in­for­ma­tique quan­tique et l’in­tel­li­gence arti­fi­cielle vont multi­plier nos puis­sances de calcul, l’im­pres­sion 3D permet­tra de dupliquer les objets avec une grande minu­tie, et les inter­faces cerveau-machine engen­dre­ront des auto­mates à visage humain.

Les avan­cées de la science tendent à montrer que cet hori­zon n’est pas hors d’at­teinte. À la fin de sa vie, le physi­cien améri­cain John Whee­ler a remarqué que sa disci­pline était passée par trois phases. Elle a d’abord cru que les parti­cules étaient à la base de la matière, avant de penser qu’il s’agis­sait de champs. Désor­mais, elle constate que tout est infor­ma­tion. Avec des outils assez puis­sants, il devrait donc être possible de copier cette infor­ma­tion.

L’hy­po­thèse de la simu­la­tion n’est pas nouvelle. Le philo­sophe suédois Nick Bostrom l’a étudiée en 2003 dans un essai inti­tulé Vivez-vous dans une simu­la­tion infor­ma­tique ? et le scien­ti­fique de la NASA Richard Terrible y sous­crit lui aussi. Partant du prin­cipe que n’im­porte quel élément est quan­ti­fiable, autre­ment dit réduc­tible à des données, ils ne voient guère d’in­con­vé­nient à l’éla­bo­ra­tion d’une simu­la­tion en simi­laire en tout point à l’exis­tence.

Les bras de Morphée

Pour ma part, j’en ai eu l’in­tui­tion très jeune. Je suis né au Pakis­tan mais j’ai grandi aux États-Unis, dans un coin perdu du Dakota du Nord. Avec mon frère, nous aimions jouer à la borne d’ar­cade d’une pizze­ria près de chez nous. Je me deman­dais souvent ce qui se trou­vait dans le décor, au-delà de la piste de course et derrière la foule.

Mon père était écono­miste. Un jour, il nous a conduit à son bureau, où un ordi­na­teur venait d’être acheté. Puis il en a ramené un à la maison, sur lequel on s’af­fron­tait sur des clas­siques d’Atari comme Space Inva­ders. Il y avait aussi un genre de morpion. Quand mon frère s’en est lassé, j’ai essayé de conce­voir un bot pour avoir un adver­saire à affron­ter. J’avais 11 ou 12 ans. Et c’est en essayant de modi­fier le code du jeu Adven­ture que j’ai réalisé que je pouvais carré­ment le réécrire. Je n’avais pas les compé­tences pour réali­ser des graphismes, mais personne ne les possé­dait vrai­ment à l’époque.

C’est en regar­dant Star Trek que j’ai songé pour la première fois que nous pour­rions vivre dans une simu­la­tion. Il y a un épisode dans lequel les person­nages utilisent l’Ho­lo­deck pour explo­rer un envi­ron­ne­ment en réalité virtuelle inspiré de Sher­lock Holmes. On y retrouve même le profes­seur Moriarty, qui n’est pour­tant qu’un holo­gramme. Ça m’a fait réflé­chir. Et puis il y a eu Matrix

Quand Matrix sort au cinéma, en 1999, je viens de vendre ma deuxième entre­prise, Service Metrics. J’avais fondé la première, Brains­torm Tech­no­lo­gies, à 23 ans, à la fin de mes études au MIT. Le film me fascine par ses effets spéciaux mais aussi pour ses idées-forces.

Crédits : Warner Bros

Il a d’abord une dimen­sion spiri­tuelle trou­blante. Le person­nage de Morpheus – baptisé d’après le dieu grec des rêves – donne à Néo le choix de sortir de la simu­la­tion dans laquelle il était immergé sans le savoir. C’est exac­te­ment ce que disent les spiri­tua­li­tés : notre conscience existe à l’ex­té­rieur. Les boud­dhistes parlent même de la vie comme d’un rêve dont on se réveille à notre mort. Nos corps produisent d’ailleurs leur propre réalité simu­lée lorsqu’ils sont en sommeil. Sans comp­ter que des gens font l’ex­pé­rience de rêves en commun.

Matrix possède égale­ment une réflexion tech­no­lo­gique. Ayant des connais­sance en graphisme 3D, j’ai été parti­cu­liè­re­ment inté­ressé par la scène au cours de laquelle les deux prota­go­nistes branchent un câble dans le port qu’ils ont derrière le crâne pour se retrou­ver dans un dojo et s’exer­cer au combat. Ça m’a fait penser à de véri­tables logi­ciels expé­ri­men­taux du MIT. Récem­ment, j’ai pu jouer à un jeu de ping-pong en réalité virtuelle. C’était si réaliste qu’à la fin, j’ai posé la raquette sur la table, sauf qu’il n’y avait pas de table : elle n’exis­tait qu’en images de synthèse. Du coup, la manette est tombée par terre et j’ai failli en faire de même.

Le fait qu’on se regarde de plus en plus jouer à des jeux vidéo via diffé­rentes plate­formes montre que la fron­tière entre réalité et fiction est de moins en moins discer­nable. Et dans les jeux, chacun accom­plit une série de tâches ou de quêtes. Une tendance qui rappelle les grands textes mytho­lo­giques et reli­gieux, qui jugent les Hommes en fonc­tion de leurs actes. Tous évoquent un moment pendant lequel un indi­vidu doit passer en revue ce qui s’est passé au cours de sa vie. Cela ressemble furieu­se­ment aux récits des personnes qui voient leur exis­tence défi­ler à travers ce qu’on appelle une expé­rience de mort immi­nente. Certains soutiennent qu’ils sont sortis de leurs corps et l’ont observé du dessus, comme s’ils avaient adopté une autre pers­pec­tive dans un jeu vidéo.

Le grand jeu

Il est donc envi­sa­geable que nous soyons déjà dans une simu­la­tion. On peut penser que quelqu’un ou quelque chose a créé un monde, au sein duquel nous évoluons comme des robots, pour voir ce qui se passe­rait. Mais je trouve plus plau­sible un schéma à la Matrix. Quelqu’un joue avec nous et je pense que ce quelqu’un, c’est nous-même. Pour le savoir, il faudrait ouvrir la boîte où se cache le chat de Schrö­din­ger. Je fais ici réfé­rence à une expé­rience théo­rique qui montre les impasses de la physique quan­tique.

Les phéno­mènes qui restent inex­pliqués dans cette disci­pline n’entrent pas en contra­dic­tion avec l’hy­po­thèse de la simu­la­tion, au contraire. Prenez l’in­tri­ca­tion : une fois mis en contact, deux photons restent corré­lés malgré la distance et en dépit de toutes les lois physiques. Pour créer un jeu vidéo, nous utili­sons en quelque sorte des pixels qui gardent toujours la même valeurs. Puis nous les compres­sons. L’in­tri­ca­tion pour­rait donc s’avé­rer n’être qu’une tech­nique de compres­sion.

Dans les années 1970, les person­nages en 8-bits étaient repré­sen­tés par des bâtons sans peau ni vête­ments. Aujourd’­hui, nous avons des modèles en 3D qui repro­duisent la couleur de la peau, des yeux et les diffé­rentes matières textiles. Nous n’avons pas encore passé le test de Turing, selon lequel nous confon­drons un jour un être humain avec un ordi­na­teur, mais nous nous en appro­chons. Google confie à un robot baptisé Duplex le soin de passer des appels pour réser­ver un restau­rant à votre place et la personne à l’autre bout du fil n’y voit que du feu. Et des scien­ti­fiques pensent que nous pouvons simu­ler un cerveau humain en repro­dui­sant l’ac­ti­vité neuro­nale. Au MIT, nous l’avons fait avec des rats.

Tout cela ne nous dit pas ce qu’il y a à l’ex­té­rieur de la simu­la­tion. Des êtres humains du futur ou des extra­ter­restres pour­raient en être respon­sables, à moins qu’il ne s’agisse de Dieu, d’anges ou d’in­tel­li­gences arti­fi­cielles. Dans Matrix, il s’agit de machines super-intel­li­gentes. Quoi qu’il en soit, les croyants auront en prin­cipe moins de mal à le décou­vrir que les maté­ria­listes, pour qui il n’existe que la matière, autre­ment dit que de l’in­for­ma­tion cachée au sein des parti­cules. Mais toute infor­ma­tion a une origine, n’est-ce pas ?


Couver­ture : Drew Graham


 

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